Суббота, 27 июля

В шпагате: Шпагат: эффектно и полезно

Шпагат: эффектно и полезно


Неважно зачем вы решили сесть на шпагат — поразить воображение друзей или укрепить здоровье — знайте, это возможно! Даже если вы не садились на шпагат в детстве. Даже если растяжка — далеко не ваш конек. Главное — выполнять правильные упражнения и не торопить события.


В последнее время на рынке фитнес-индустрии можно наблюдать настоящий бум шпагата. Есть специальные курсы и даже студии, которые учат этой растяжке. Надо отдать должное, шпагат не только эффектно выглядит, от него есть и практическая польза. Он укрепляет позвоночник, благотворно влияет на здоровье органов малого таза, является хорошей профилактикой варикоза, артрита, артроза, снимает напряжение мышц и даже делает стройнее ноги!


При этом сесть на шпагат — вполне реально. Достаточно планомерно выполнять определенные упражнения на растяжку. Вот несколько из них, которые помогут достичь поставленной цели.


1. Наклоны вперед с руками «в замке» за спиной.
Простое и легкое расслабляющее упражнение, которое хорошо растянет мышцы задней поверхности бедер и улучшит гибкость спины.


2. Наклоны сидя к одной ноге и к обеим ногам одновременно.
Дотянуться до носков будет непросто, но когда дотянетесь, до шпагата останется всего ничего.


3. Глубокие выпады вперед.
Тянуть мышцы ног в таком выпаде просто и удобно. А главное — эффективно.


4. Силовая растяжка в положении стоя.
Переносим вес на одну ногу, а вторую, согнув в колене, поднимаем вверх. Распрямляем ногу, удерживая ее рукой. Отличное упражнение на растяжку с помощью собственного веса!


5. Шпагат с поддержкой.

Собственно это уже почти шпагат, но со страховкой в виде кубика или свернутого фитнес-коврика. Делаем выпад правой ногой вперед. Левое колено опускаем на пол. Переносим вес назад, выпрямляя правую ногу и кладем под бедро кубик для фитнеса. Затем меняем ногу.



Правила шпагата:


  1. Не верьте, если вам говорят, что научат садиться на шпагат за месяц. Гибкость от природы у всех разная. Кому-то для этого потребуется неделя, а кому-то — год.


  2. Занимайтесь регулярно. Пусть это будет 15-20 минут, но каждый день.


  3. Всегда начинайте с разминки. Чтобы не повредить связки мышцы должны быть разогретыми. Идеально растягиваться вечером после горячего душа или пробежки.


  4. Делайте упражнения медленно и плавно, прислушивайтесь к своему телу.

7 супер — звёзд в шпагате. Спойлер:в этот раз без Волочковой – блог FITBAR.RU

Шпагат — это результат долгой, изнурительной работы над собой, хотя бывают исключения. Есть счастливчики, которые уже родились с уровнем гибкости, пригодным для шпагата и садятся на него без усилий даже в 80 лет. Среднестатистический человек возрастом 20+  достигает нужного уровня растяжки за 3-4 месяца.

Если вы мечтаете сесть на шпагат, но пока не решаетесь начать тренировки  — вот мотивация. Не балерины и не гимнастки, а актрисы, певицы, и телеведущие уверенно сидящие в шпагате.

1. Ксения Собчак

Слава бывшей подружки Анастасии Волочковой долго не давала Ксении Анатольевне покоя. Фото с Мальдивских островов, яхта и прочий антураж подтолкнули Собчак повторить подвиг бывшей балерины и выставить свой шпагат на обозрение публики. Сначала поперечный, в 2015 году:

Правда эту публикацию в Инстаграм Ксении раскритиковали пользователи соц.сети. Они посчитали, что Собчак филонит и явно не дотягивает до Волочковой. Затем, спустя три года, в 2018 увидел свет и продольный шпагат в исполнении Собчак:

2. Памела Андерсон

Секс — символу 90-х Памеле Андерсон уже немного за 50, но о это никак не влияет на физическую активность актрисы и модели. Пэм обладает потрясающей гибкостью, и постоянно участвует в различных телешоу, например  «Звёзды на льду»:

Или «Танцы со звёздами» — 2018, где она так старалась победить, что даже повредила ногу.

3. Певица Валерия

Ровесница Памелы Андерсон, 51-летняя певица Валерия тоже может похвастаться отличной спортивной формой . Валерия тщательно  следит за своим питанием, никогда не пропускает тренировок по фитнесу и йоге.  Конечно же , она давно и уверенно сидит на шпагате.

Причем не только продольный шпагат певицы идеален — также хорош и поперечный:

4. Кэти Перри

Композитор, певица и просто посол доброй воли ООН — дебоширка Кэти Перри умеет удивлять своих фанатов. Во время одного из выступлений на премии «Teen Choice Awards 2010», певица запросто взяла и села на шпагат:

Наверняка она долго готовилась к этому, но поклонники певицы были приятно удивлены. Спустя несколько лет Кэти повторила свой шпагатный триумф на съёмках одного из клипов:

5. Светлана Лобода

Мега — популярная и супер — харизматичная Светлана Лобода ещё и большой перфекционист во всём. Это касается не только выступлений певицы, но и её физической формы. Уровень хореографии Светланы всегда был очень высоким, благодаря изнуряющим тренировкам в танцевальном зале:

Но в 2017 году Лобода удивила поклонников ещё больше, повторив знаменитый шпагат Ван-Дамма на съёмках клипа своей композиции  «К черту любовь». Певица опирается кончиками пальцев на своих партнеров со съёмок, практически паря в воздухе:

6. Бритни Спирс

Кумир всех девочек-подростков начала 2000-х Бритни Спирс одно время свернула на узкую дорожку наркомании и алкоголизма. Но, потеряв опеку над детьми в 2008 году из-за своих зависимостей,  усилием воли  певица взялась за ум. Спустя несколько лет Бритни частично сумела вернуть  потерянную за годы нездорового образа жизни физическую форму и продемонстрировала это с помощью шпагата.

Растяжка певицы действительно выглядит впечатляюще! Особенно эффектно смотрится поперечный шпагат Бритни  в купальнике.

7. Анастасия Самбурская

Актриса Настасья Самбурская в одночасье поменяла свою жизнь и фигуру около пяти лет назад. Девушка начала вести здоровый образ жизни, правильно питаться и регулярно уделять внимание силовым тренировкам. Результат не заставил себя ждать: в 2015 году Настасью пригласили стать лицом фитнес — проекта «BodyLab».  И не зря — у актрисы Самбурской отличная физическая подготовка:

Настасья приобрела огромную популярность среди пользователей соц. сетей благодаря своему чувству юмора и смешным видео — роликам. Недавно актриса выложила шуточное фото своего шпагата, с очевидной отсылкой к многострадальной балерине. Анастасия Волочкова может спать спокойно — есть кому продолжать её дело.

Не одним Волочковым  да Утяшевым сидеть на шпагатах! Если есть запас терпения и огромное желание , нужного  уровня растяжки может достигнуть  практически каждый. 

Не пропусти интересные новости и события в телеграм-канале: https://tlgg.ru/fitbarnews

Оцените статью

Волочкова в шпагате померилась ногами с конём

Волочкова опубликовала в своем Instagram снимок, на котором запечатлена при исполнении шпагата верхом на лошади. В подписи к фото эпатажная балерина спросила, у кого из позирующих ноги длиннее.

Известная балерина Анастасия Волочкова продолжает удивлять поклонников новыми снимками в Instagram.

Знаменитость вновь не стала изменять своей любви к демонстрации физической формы и растяжки. В соцсеть балерина выложила снимок, на котором сидит в шпагате на лошади.

«У кого ноги длиннее?» — спросила у подписчиков Волочкова, позируя на коне.

Реакция подписчиков, как всегда, оказалась очень бурной и неоднозначной.

Самые преданные поклонники традиционно восхитились возможностями балерины. Однако большинство комментариев имеют негативный характер.

Интернет-пользователи заявили, что Волочкова уже всем надоела со своими шпагатами и призвали балерину как-то разнообразить свои фотографии.

«Опять рогатку развела», «Когда уже надоест», «Бедные твои родственники, как же им стыдно за тебя!», «Это просто чудовищный позор!», «И глупо, и смешно. И это взрослая женщина!», «Та задрала этим шпагатом, надо что-то новое придумать! Например, снять трусы и на шпагат», — написали Волочковой под постом в Instagram.

Также среди комментирующих нашлись и те, кто заявил, что звезда не в форме и перестала «дотягивать» шпагат.

Балерина не стала молчать и решила взять критикующих «на слабо». «Тетеньки, попробуйте так», — написала Волочкова, отвечая на высказывания подписчиков, снабдив вопрос подмигивающим смайликом.

Добавим, что шпагат Волочкова показывает везде и всегда. В результате некоторые снимки с демонстрацией растяжки порой вызывают множество негативных высказываний со стороны интернет-пользователей и становятся поводом для насмешек.

Читать и смотреть фильмы в шпагате

Артисты балета «Царицынской оперы» активно поддерживают тонус мышц и хорошее настроение

В режиме самоизоляции артистам балета «Царицынской оперы» приходится не просто. Организовать привычную физическую нагрузку довольно сложно: отсутствие станка и параметры квартиры не позволяют. А вот притяжение холодильника в замкнутом пространстве испытывает наверное любой человек, до него можно и на пуантах добраться. Однако, как говорят сами артисты балета, главное – желание и самоконтроль.

Светлана Яковлева:
Признаюсь, для меня большим подарком является то,что я могу выспаться от души и посмотреть спектакли, которые давно стоят в очереди на мое свободное время. Разумеется пространство, ограниченное интерьером квартиры, позволяет мне только выполнять партерный экзерсис (это ряд упражнений, исполняемых на полу) и растягиваться. И вот как раз на стрейчинг времени хоть отбавляй! А еще лучше совмещать приятное с полезным. Поэтому я иногда читаю или смотрю спектакли и фильмы в шпагате. Думаю,что мои коллеги практикуют нечто подобное. Ну а еще приятным бонусом для меня являются прямые трансляции мастер-классов педагогов различных направлений. Это хорошая возможность попробовать для себя что-то новое, получить новые знания в интересующей области. Конечно,такие уроки не заменят подлинного живого общения, но даже из них можно извлечь пользу, ведь в плотном рабочем графике, обычно не находится время на такие эксперименты.

Маргарита Тараканова:
В самоизоляции непросто поддерживать форму. И пуанты, наоборот, не останавливают притяжение к холодильнику. Режим питания должен соблюдаться, а чтобы не набрать чересчур лишние килограммы надо просто после еды сделать планочку и не один раз… Всегда есть возможность уделить время растяжке – как обычно шпагат. А для общего тонуса мышц в интернете очень много материала на любой вкус (качание пресса, разные классы ведущих солистов Большого и Мариинки). Главное желание! Я очень рада, что сейчас у меня появилось дополнительное время. С удовольствием читаю: Фаина Раневская «Великая и Непредсказуемая», «История кавалера Де Грие и Манон Леско» Антуана Прево, смотрю фильмы.

Иржигитова Виктория:
Первые дни самоизоляции я бегала счастливая по дому, потому что дождалась выходных! Одела «пижамный костюм» и наслаждалась целых… 3 дня. Потом я поняла, что радость была кратковременной и проблемы повторяются в нашей стране по сценарию Италии, Испании, Австрии… И стало очень тревожно. Ну а когда я услышала, что дома нам сидеть целый месяц минимум, то была в шоке… До сих пор не могу свыкнуться с этим и каждый день пытаюсь как-то поднять себе настроение… Разрядить обстановку грусти и печали получается только, когда начинаю заниматься балетным уроком, растяжкой – и плохое настроение уходит с помощью физической нагрузки. В семье у нас всегда был один балет, поэтому домашние дела нам особого удовольствия не приносят. Мы не сильно любим уборки и ремонты, всякие выпечки и блюда, поэтому для нас самоизоляция – это самое настоящее заточение. Хорошо, что Дима (Дмитрий Агафонов – супруг) сделал станок дома, а я по привычке забрала пуанты- резинки и всякие кубики для растяжки с театра. Весь комплект для занятий у меня есть, места правда не хватает. Так и хожу по дому «на цыпочках», чтобы пальчики не отвыкли и очень надеюсь, что скоро всё это закончится.

Агафонов Дмитрий:
Конечно, дни самоизоляции оказались для нас полной неожиданностью. Первые дни мы просто отдыхали. Стало понятно, что это возможностью замедлиться от бешеного ритма будней, остановиться, осмыслить всё вокруг, набраться сил и энергии. Появилась возможность сделать домашние дела, на которые не хватало времени. Посвятить время семье, уделить внимание ребёнку. Поиграть с сыном в подвижные игры, сделать вместе что-то интересное. Время летит быстро и дети растут незаметно. Конечно, без экзерсиса даже дома день не проходит. Я понял, что прогнозы с карантином неутешительные и собрал дома станок, чтобы можно было поддерживать форму. Нормальный экзерсис это не заменит, но помогает телу быть в тонусе и не выходить из танцевальной формы. Самое важное, что физические упражнения и танцевальные движения помогают отвлечься от «заточения» в четырёх стенах. Дома особо балет не станцуешь, но душа и тело просят размяться. Конечно, как все ждём того дня, когда можно будет вернуться к полноценной работе в зале, на большой площадке. Ведь ничто не заменит дух театра и сцены.

Рамиль Багманов:
Самоизоляция для меня проходит в спокойном режиме. Я адаптируясь к новому городу и к новым условиям жизни. Дело в том, что в театр «Царицынская опера» я приехал работать в марте, а карантин застал меня прямо перед выходом на сцену… Я готовился исполнить главные партии спектаклей «Жизель» и «Спящая красавица» в конце марта и апреле. Занимаюсь каждый день, чтобы поддерживать себя в форме. И делаю это с удовольствием, поскольку балет – моя жизнь. Надеюсь, скоро смогу выступить перед волгоградскими зрителями. Моё последнее место работы – Приморская Сцена Мариинского театра. До этого танцевал в театрах Америки, Татарском театре оперы и балета им. Мусы Джалиля, Башкирском театре оперы и балета.

Мария Ковалёва:
Конечно, артистический класс не заменит ничто. Причём именно занятия в балетном классе, с педагогом – наставником. Но в условиях изоляции об этом стоит только мечтать. Я устроила себе челлендж и каждый день бегаю на школьном стадионе, а через день занимаюсь с персональным тренером прокачкой мышц. Всё это помогает мне быть в форме и поддерживать настроение.

Сергей Круглов:
Стараюсь тренироваться, как минимум отжиматься и приседать. Максимальная физическая нагрузка у меня на даче по выходным. Там работы хватает и получается все группы мышц задействовать. Без балетного класса сложно представить полноценное занятие, но надеюсь, что карантин скоро закончится. На диете не сижу, но и не злоупотребляю пищей, от которой можно поправиться. В моём рационе ничего особо не изменилось, только появилось время для самостоятельного приготовления блюд. Мне нравится готовить плов и борщ.

Садальский показал фото спящей в самолете в шпагате Волочковой

Садальский показал фото спящей в самолете в шпагате Волочковой
@stassadal

02:20 21.01.2021

Российская балерина Анастасия Волочкова 20 января отметила свое 45-летие. Актер Станислав Садальский поздравил спортсменку, опубликовав странное фото в соцсети.

В среду, 20 января, российской балерине Анастасии Волочковой исполнилось 45 лет. Внимание пользователей соцсетей привлекла публикация с поздравлениями от актера Станислава Садальского, которую он выложил в своем Instagram.

Артист поделился с подписчиками фотографией, на которой Анастасия Волочкова спит в кресле самолета, раскинув ноги в вертикальном шпагате. 

«Продолжай радовать нас, пацанов! Благодаря красавице Волочковой, шпагатом заинтересовались люди, которые никогда и не помышляли о танцах»,подписал Станислав Садальский снимок. 

В комментариях пользователи неоднозначно восприняли такое поздравление. За 14 часов под публикацией набралось множество комментариев. 

«Ну если больше нечего показывать…»; 

«Бедная Настя, отрастила ноги, а сложить некуда»; 

«Эти ноги когда-нибудь бывают вместе?»; 

«Когда-то давно у нее был балет, сейчас сплошное безобразие»,поделились мнением подписчики. 

Другой инцидент, связанный с 45-летием Анастасии Волочковой, также привлек внимание публики. НЕВСКИЕ НОВОСТИ писали, что мать балерины неожиданно подставила ее.

Понравился материал?Подпишись на «Невские новости»

Материалы партнеров:

5 упражнений для начинающих, фото правильного шпагата

Основой любого шпагата является хорошая растяжка и гибкость. Эти критерии не достигаются за пару тренировок. Чтобы сесть на продольный шпагат нужно регулярно растягиваться, получать от этого удовольствие, а заодно и оздоровительный эффект.

Содержание

Какие мышцы задействованы при продольном шпагате

  • Голеностопные суставы.
  • Квадрицепс (передняя и частично боковая поверхность): прямые, медиальные, промежуточные, латеральные.
  • Гребенчатые.
  • Бицепс бедра.
  • Икроножные мышцы, камбаловидные.
  • Портняжная мышца (проходит по передней и внутренней поверхностях бедра). Отвечает за отведение ног. Растяжке именно этой мышцы отводится решающая функция в освоении поперечного шпагата.
  • Ягодичные мышцы.
  • Квадратная мышца поясницы.

Важно понимать, что в процессе подготовки к продольному шпагату работают даже мышцы плечевого пояса. Ведь в растяжке участвует все тело.

Комплекс упражнений для растяжки продольного шпагата

Чтобы сделать подготовку к шпагату правильной перед выполнением растяжки разминка обязательна. Важно разогреть мышцы кардио-упражнениями, тем самым подготовив их к растяжению и нагрузкам. Затем выполнить базовые наклоны головы, туловища, растяжку ног, вращения ступней. Это настроит тело на работу и увеличит эффективность упражнений, снизит риск получения травм и избавит от возможного нежелательного хруста в бедре.

Как разминка, так и основные упражнения не требуют сложного дополнительного инвентаря и подходят для выполнения в домашних условиях. Почти во всех, по необходимости, можно задействовать подушку, подкладывая под колено или голеностоп, актуально для начинающих, или положить на пол книги для упора о них руками.

1. Растяжка задней поверхности ног со стулом

  1. Из положения сидя на полу поставьте перед собой стул.
  2. Разместите на нем одну ногу с упором на пятку и потяните без сгиба колена.
  3. Смените ноги.
  4. Затем задействуйте обе ноги одновременно.
  5. Удерживайте ноги в вытяжении по 20 секунд.

2. Подготовка квадрицепса

  1. Из положения сидя одно ногу согните, уводя стопу под таз.
  2. Вторую согните с помощью руки, притягивая к ягодицам.
  3. Ноги в вытяжении удерживайте по 20 секунд.

3. Упражнение для задней ноги со стулом

Помогает качественно растянуть заднюю ногу.

  1. Поставьте стул на расстоянии за спиной.
  2. Наклонитесь, руками сделайте упор в пол.
  3. Одной ногой сделайте упор на стул, зафиксируйте голеностоп на пальцах.
  4. Ногу на полу согните в колене и опуститесь.
  5. Удерживайтесь 30 секунд, затем смените сторону.

4. Плавный переход в полушпагат

Для сохранения вытяжения и правильного положения задней ноги.

  1. Упираясь руками в пол и отведите заднюю ногу на сколько это возможно назад.
  2. Плавно опустите ногу, достав коленом пола.
  3. Передняя нога сначала согнута в колене, затем опустите ее в сторону.
  4. Вытягивайте ногу в каждом положении по 30 секунд.

5. Переменный шпагат

Сложная работа для продвинутых! Лучшее упражнение для оттачивания техники выполнения шпагата. Способствует эффективной, максимальной растяжке ног и укрепляет мышечный корсет всего тела.

  1. Упираясь руками в пол, выйдите в шпагат.
  2. Главной задачей является быстрая смена ног, то есть поочередно, быстро менять их положение.
  3. Упор руками в пол помогает контролировать процесс и положение тела.
  4. Менять ноги важно без подъема тела, в прыжке, работая только ногами и руками.
  5. Опускайтесь на шпагат при смене ноги полностью, не сгибая коленей.
  6. Начинайте выполнять с 6 смен, каждый раз увеличивая их количество.

Как правильно садится на продольный шпагат

Техника выполнения продольного шпагата

  1. Руками сделайте упор в пол.
  2. Упирайтесь ладонями полностью, сводя к минимуму нагрузку на пальцы и запястья.
  3. Заднюю ногу отводите плавно назад пальцами по полу.
  4. Передняя стремится вперед на пятке или с заранее выпрямленным носком.
  5. По достижению шпагата, приведите ступни в правильное положение.

Вариант для продвинутых

  1. Сидя в продольном шпагате убирайте помощь рук.
  2. Отводите их в стороны, за голову или в хват за локтевые суставы над головой.
  3. Держите спину ровно, без сильного прогиба.

Усиление вытяжения ног в шпагате

  1. Сидя в продольном шпагате опускайтесь к передней ноге, слегка наклоняя корпус тела в сторону.
  2. Ноги держите ровно, выполняйте плавные покачивания тазом.
  3. Выполняйте покачивания по 4 секунд на каждую сторону.

Как дотянуть заднюю ногу в продольном шпагате

Чтобы нога была прямой, без сгиба колена при отведении назад, должна быть хороша растянута каждая ее часть. Поэтому необходимо выполнять разминку ног и базовые упражнения растяжки. В процессе самой тренировки следите за активной работой голеностопа и качественной проработке мышц, они должны регулярно тянуться. Не стремитесь сразу выйти в шпагат, сначала нужно детально подготовить, дотянуть до необходимого уровня мышцы и суставы. Сложность сохранения ровной задней ноги в шпагате заключается лишь в недостаточной степени подготовленности к упражнению и неверной технике (при исключении особенностей строения тела или противопоказаний). Подробнее о растяжке ног →

Распространенные ошибки продольного шпагата

  • Разворот колена задней ноги в бок. Коленная чашка задней ноги должна четко лежать на полу, пятка ноги направлена вверх. Бедра направлены вперед, а не в сторону.
  • Поворот плеча и корпуса тела в сторону. Положение тела должно быть ровным, спина прямая, без прогиба, плечи расправлены.
  • Отсутствие вспомогательного инвентаря. Если растяжка еще не совершенна, необходимо задействовать специальный инвентарь (подушку под голеностоп/колено задней ноги для лучшего скольжения, книги для опоры рук), дабы выполнить шпагат без нарушения техники.
  • Отведение передней ноги в сторону. Ноги в продольном шпагате должны располагаться по прямой линии, таз направлен четко вперед, передняя нога ровно впереди.
  • Скрученная спина и плечи. Иногда недостаточная растяжка мышц спины не позволяет удерживать ее в прямом положении. Тут важна комплексная растяжка всего тела.

Частые вопросы

Как быстро можно сесть на продольный шпагат?

Быстро добиться результата помогут только регулярные тренировки, соблюдение перерыва между которыми 1-3 дня обязательно. Мышцам необходимо время на восстановление. От ежедневных занятий тело устает, перенапрягается и продуктивность падает.

За сколько можно сесть на продольный шпагат?

От нескольких месяцев до нескольких лет. Скорость получения результата зависит от уровня начальной подготовки и индивидуальных особенностей. Овладение продольным шпагатом, достижение гибкости — не те аспекты, которые требуют спешки. Особенно для тех, кто осваивает упражнения с нуля.

Можно ли сесть на продольный шпагат в домашних условиях?

Однозначно, да. Научиться садиться на шпагат и овладеть растяжкой можно и дома. Главное в этом деле освоить технику, вносить разнообразие в тренировки, часто и регулярно уделять им время, придерживаться рекомендаций, не торопиться и не терять мотивацию.

Как часто проводить тренировки дома?

По началу через 2-3 дня, далее по самочувствию и настрою. Тогда научиться делать продольный шпагат в домашних условиях получится быстрее, чем кажется.

Из-за чего может быть хруст в бедре при продольном шпагате?

Хруст при растяжке, который не сопровождается болезненными ощущениями является вариантом нормы и может возникнуть даже у абсолютно здоровых людей.

Отрицательное влияние и проявление хруста (щелчка) могут быть из-за следующих причин:

  • Чрезмерная нагрузка на сустав, слишком частые тренировки.
  • Малоподвижный образ жизни, отсутствие регулярной физической активности.
  • Не подготовленное к тренировке тело, отсутствие разогревающих упражнений/активной разминки для шпагата.
  • В корне неправильная техника упражнений.
  • Наличие противопоказаний к растяжке, болезни костей, суставов.

Стюардесса в мини-юбке закрыла багажную полку в шпагате

https://ria.ru/20201116/stewardess-1584856345.html

Стюардесса в мини-юбке закрыла багажную полку в шпагате

Стюардесса в мини-юбке закрыла багажную полку в шпагате — РИА Новости, 16.11.2020

Стюардесса в мини-юбке закрыла багажную полку в шпагате

Инстаграм-аккаунт flight__love разместил видео с бортпроводницей, закрывшей багажную полку в лайнере в шпагате. РИА Новости, 16.11.2020

2020-11-16T15:54

2020-11-16T15:54

2020-11-16T22:49

туризм

/html/head/meta[@name=’og:title’]/@content

/html/head/meta[@name=’og:description’]/@content

https://cdn25.img.ria.ru/images/152138/34/1521383426_0:101:1920:1181_1920x0_80_0_0_f242b8c398ce845f452d6aace503bf6b.jpg

МОСКВА, 16 ноя — РИА Новости. Инстаграм-аккаунт flight__love разместил видео с бортпроводницей, закрывшей багажную полку в лайнере в шпагате.На кадрах видно, как стюардесса, стоя между рядами кресел, поднимает ногу в вертикальном шпагате и ступней закрывает багажную полку.Подписчики аккаунта восхитились ловкостью и грацией девушки. Пользователи похвалили стюардессу за отличную физическую форму.

РИА Новости

[email protected]

7 495 645-6601

ФГУП МИА «Россия сегодня»

https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/

2020

РИА Новости

[email protected]

7 495 645-6601

ФГУП МИА «Россия сегодня»

https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/

Новости

ru-RU

https://ria.ru/docs/about/copyright.html

https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/

РИА Новости

[email protected]

7 495 645-6601

ФГУП МИА «Россия сегодня»

https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/

https://cdn23.img.ria.ru/images/152138/34/1521383426_107:0:1815:1281_1920x0_80_0_0_d770050bd2f77a4c493daaa9e9a12058.jpg

РИА Новости

[email protected]

7 495 645-6601

ФГУП МИА «Россия сегодня»

https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/

РИА Новости

[email protected]

7 495 645-6601

ФГУП МИА «Россия сегодня»

https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/

Определение шпагата по Merriam-Webster

\ близнец

\

1

: прочная нить из двух или более нитей, скрученных вместе.

2
архаичный

: переплетенная или переплетенная часть или объект

3
архаичный

: акт переплетения, переплетения или охвата

переходный глагол

: скручивать вместе

б

: сформировать скручиванием : переплетения

: чересстрочная развертка

девочка обвила руки — Джон Бьюкен

б

: чтобы заставить что-то окружить или окружить

c

: вызвать окружение

непереходный глагол

1

: наматывать на опору

2

: для растяжения или извилистого движения : меандр

река петляет через долину

переходный глагол

главным образом Шотландия

: , чтобы заставить (одного) потерять владение мячом : лишить

скрутил ему из носа — Дж.С. Выкуп

Twine / Инструмент с открытым исходным кодом для интерактивных, нелинейных историй

Вам не нужно писать код, чтобы создать простую историю с Twine, но вы
можете расширять ваши истории с помощью переменных, условной логики, изображений, CSS и
JavaScript, когда вы будете готовы.

Twine публикует прямо в HTML, поэтому вы можете публиковать свои работы практически где угодно.
Все, что вы создаете с его помощью, можно использовать как угодно, в том числе
в коммерческих целях.

Шпагат был первоначально создан Крисом
Klimas в 2009 году и сейчас поддерживается целой группой людей в нескольких разных репозиториях.

Появился новый инструмент, позволяющий создавать игры практически каждому.
Он называется Twine. Его чрезвычайно легко использовать, и он уже дал повод
живая и разнообразная сцена развития.

Кэролайн Пети, Gamespot

Хотя многие независимые игры рискуют там, где обычные игры боятся
протектор, Twine представляет собой нечто еще более радикальное: трансформация
видеоигры во что-то, что не только потребляется массами, но и
созданный ими.

Лаура Хадсон, журнал The New York Times

Простая красота Twine заключается в следующем: , если вы можете набирать слова и изредка ставить
скобки вокруг некоторых из этих слов, вы можете сделать игру Twine.


Китти Ужас

Если вас интересует интерактивная фантастика, лучшего места нет
для начала, чем шпагат.
Это, пожалуй, самый простой инструмент для создания игр.
займет у вас всего несколько минут, чтобы начать работу, и у него есть удивительно простой
визуальный редактор.


Ричард Перрин

И помимо того, что это бесплатно, это вообще не программирование —
Если ты умеешь писать рассказ, ты можешь сделать игру Twine.


Анна Антропи

Twine — это самая близкая к чистой странице страница. Связывает себя и
может связываться с бесконечным количеством шипов, идущих в любом направлении.


Порпентин

Полное руководство по шпагату 2.1 для начинающих — Адам Хаммонд

Я (все еще) одержим Twine. Мне нравится, что это позволяет обычным людям создавать интерактивные истории и видеоигры. Мне нравится, что он публикуется в стандартных веб-форматах, таких как HTML, CSS и JavaScript. Мне нравится, что его приняли посторонние и хулиганы всех мастей.Может быть, больше всего мне нравится то, что он дает английским старшекурсникам действительно хороший повод научиться программировать и программировать.

Вот несколько руководств, которые я составил для своих студентов по английскому языку 563 «Введение в цифровые гуманитарные науки», чтобы они могли начать работу со Twine. Эти руководства предполагают некоторое базовое знакомство с HTML и CSS. Если у вас его нет, я бы порекомендовал ознакомиться с моим Руководством по HTML + CSS для начинающих (или любым из бесчисленных введений в эти темы, доступных в Интернете).

На данный момент у меня четыре гида:

Примечание: Если вы ищете мои старые руководства по Twine 2.0, они сейчас здесь живут.

В этом руководстве объясняется, что такое отрывки в Twine и как создавать связи между ними. Эти инструкции применимы к любому формату рассказа в Twine, включая формат Twine 2.1 по умолчанию, Harlowe, и мой предпочтительный формат рассказа, SugarCube 2.

Скачать PDF-версию: Начало работы со Twine

Концепция проезда

Игры Twine состоят из «отрывков» — отдельных фрагментов текста.(В классической теории гипертекста они называются «лексиями».) Игра в Twine предполагает переход от одного отрывка к другому. Отрывки состоят из двух элементов: названия и содержания. Имя прохода никогда не отображается игроку; он просто используется за кулисами, чтобы направлять читателя на его пути в игре. С другой стороны, контент — это то, что видит пользователь, когда достигает этого отрывка игры.

Создание ссылок

Чтобы сделать игру Twine, все, что вам нужно знать, — это как устанавливать связи между проходами.Шпагат делает это довольно просто. При редактировании отрывка создайте ссылки с [[ двойные квадратные скобки ]] . Например,

Вы находитесь в комнате с двумя дверями. Вы можете войти в [[дверь слева]] или [[дверь справа]].
 

Twine продуман и автоматически создает два новых прохода в соответствии с набранным вами текстом: один называется «дверь слева», а другой — «дверь справа». Игроки вашей игры смогут нажимать на слова между скобками, что переводит их в соответствующие отрывки.Если вам нужны более простые названия отрывков, вы можете использовать | (символ, который вы получаете при вводе Shift- \). Например, вы можете ввести

Вы находитесь в комнате с двумя дверями. Вы можете войти в [[дверь слева | левую дверь]] или [[дверь справа | правую дверь]].
 

Здесь, в [[ двойных квадратных скобках ]] , текст перед | — это то, что читатель видит и нажимает, а текст после | — это название отрывка, на который вы ссылаетесь.Twine создаст ссылки на проходы, называемые leftdoor и rightdoor, с которыми немного легче работать, чем с громоздкими длинными именами.

Есть много способов улучшить внешний вид вашей игры Twine (с помощью CSS) или сделать ее более похожей на игру (путем добавления переменных и выполнения некоторого программирования). Но даже если все, что вам нужно сделать, это сделать кучу отрывков, связанных между собой ссылками, вы полностью создали игру Twine — не позволяйте никому говорить вам иначе!

В этом руководстве объясняется, как использовать CSS для изменения внешнего вида Twine 2.1 игра. Все эти инструкции основаны на формате истории SugarCube 2. Перед началом убедитесь, что ваша игра Twine настроена для формата SugarCube. Для этого щелкните название своей истории в ее главном представлении «карта истории». Выберите «Изменить формат истории» и установите флажок рядом с «SugarCube 2.x». Это руководство было разработано для моих студентов и предполагает некоторое знакомство с HTML и CSS.

Скачать PDF-версию: Сделайте вашу игру Twine потрясающей с помощью CSS

Вспоминая основы

Что мне нравится в Twine, так это то, что он публикует материалы в стандартных веб-форматах.Он использует HTML для содержания, CSS для представления и JavaScript для всего, что связано с программированием. Поскольку в ней используются эти стандартные форматы, в вашу игру можно играть практически на любом компьютере, телефоне, планшете и т. Д.

По умолчанию игры Twine в SugarCube выглядят довольно ужасно. Это должно побудить вас поставить свой личный визуальный отпечаток на вашу игру. Хорошие новости: поскольку вы уже немного знакомы с CSS, это довольно просто.

Чтобы отредактировать CSS истории Twine, щелкните название своей истории на главном экране «Карта истории», затем нажмите «Редактировать таблицу стилей истории».Это загрузит экран, который представляет собой простой старый (пустой) файл CSS.

Изменение настроек по умолчанию

Поскольку игры Twine представляют собой обычные HTML-файлы, неудивительно, что вы меняете внешний вид большинства вещей в игре по умолчанию, стилизуя элемент body (элемент самого высокого уровня в дереве HTML-документов. ”)

Добавление следующего кода, например, изменит цвет фона на белый, сделает цвет по умолчанию темно-серым, изменит шрифт по умолчанию на Futura и сделает размер шрифта по умолчанию немного больше:

тело {
цвет фона: белый;
цвет: темно-серый;
семейство шрифтов: Futura, Impact, Helvetica, без засечек;
размер шрифта: 125%;
}
 

И снова неудивительно, что изменение цвета и поведения ссылок достигается за счет стилизации элемента a, элемента HTML для ссылок:

a {
красный цвет;
}
a: hover {
цвет: малиновый;
текстовое оформление: нет;
border-bottom: сплошной малиновый 4px;
}
 

Изменение внешнего вида отдельных проходов

Хорошо, это изменяет настройки по умолчанию для всей вашей игры.Но что, если вы хотите, чтобы только отдельный отрывок имел собственный цвет фона или свой собственный специальный шрифт?

Опять же, Twine лучший, и с ним довольно легко. Первое, что вам нужно сделать, это открыть проход, с которым вы хотите сделать что-то особенное. Прямо под названием отрывка находится опция с надписью + tag. Щелкните по нему, чтобы добавить выбранный вами тег. Например, предположим, что мы хотим добавить тег под названием «ура» для особенно удачного перехода. Напишите слово ура и нажмите на галочку.

Теперь нам нужно создать набор инструкций для вашего веб-браузера, когда он отображает этот отрывок. Для этого мы возвращаемся на страницу «Редактировать таблицу стилей истории» и создаем класс CSS с именем, совпадающим с «тегом», который мы вставили выше. В этом случае мы создаем класс с именем «ура» (помните, в CSS перед именами классов должна стоять точка):

.hooray {
цвет фона: розовый;
цвет: васильковый;
размер шрифта: 200%;
}
 

Теперь, когда ваш игрок доберется до этого прохода, он будет встречен розовым фоном и большим синим текстом.

Скрытие боковой панели

Если вам, как и мне, не нравится боковая панель по умолчанию в играх SugarCube, вы можете довольно легко ее скрыть. Просто введите следующий код в файл CSS вашей истории.

# ui-bar {
дисплей: нет;
}
 

(SugarCube помещает боковую панель в HTML-блок с идентификатором ui-bar. Эта инструкция CSS просто говорит вашему браузеру не отображать этот div.)

Поскольку по умолчанию ваша история оставляет место для боковой панели, вы также можете добавить следующий код, чтобы обеспечить более разумное поле:

#история {
маржа слева: 3.5em;
}
 

Добавление собственного HTML и стилизация его с помощью CSS

Как видите, Twine довольно хорошо держит руку. Вам не нужно вводить собственный HTML-код, например, для абзацев: он вставляет

с для вас. Но если вас не устраивает то, как Twine вставляет HTML в вашу игру, вы можете ввести свой собственный HTML-код прямо в отрывок.

Например, вы можете захотеть создать жуткий эффект, при котором текст исчезает, если пользователь наводит на него указатель мыши.Вы можете сделать это, вставив свой собственный HTML-элемент div в отрывок из Twine и стилизовав его в CSS.

Например, у вас может быть отрывок, в котором говорится следующее.

В небе появляется жуткий НЛО.
Когда вы смотрите на него, он исчезает.
Но ты уверен, что он там есть.

Затем вы можете добавить несколько строк в CSS-файл вашей истории, в котором вы зададите стиль классу пришельцев этого div, чтобы он исчезал при наведении курсора мыши на элемент.

.aliens: hover {
непрозрачность: 0;
переход: 1s вся легкость;
}
 

Этот код HTML и CSS будет затем работать вместе, чтобы слова «Когда вы смотрите на него, он исчезает», исчезают, когда курсор пользователя наводит на них курсор, путем постепенного перехода непрозрачности div пришельцев к нулю в течение одной секунды. .

Теперь вы знаете все, что вам нужно знать, чтобы создать полностью настраиваемый визуальный опыт в вашей игре Twine. Сходить с ума!

В этом руководстве объясняется, как добавлять изображения и музыку в Twine 2.1, а также как разработать структуру папок и использовать относительные ссылки. Перед началом убедитесь, что ваша игра Twine 2.1 настроена для формата SugarCube 2. Для этого щелкните название своей истории в ее главном представлении «карта истории». Выберите «Изменить формат истории» и установите флажок «SugarCube 2.x.» Примечание: это руководство предполагает некоторое знакомство с HTML и CSS.

Скачать PDF-версию: Добавление изображений и музыки

Добавление фото или видео из Интернета

Добавить мультимедиа в игру Twine так же просто, как добавить теги HTML.Допустим, вы хотите добавить изображение жуткого коридора к первому отрывку вашей игры о застревании в коридоре. Все, что вам нужно сделать, это выполнить поиск по запросу «коридор» в Google, перейти к изображениям, найти понравившееся изображение и затем нажать «Просмотреть изображение». Теперь изображение будет отображаться в вашем браузере, а его URL-адрес будет в адресной строке. Все, что вам нужно сделать, это получить его URL с помощью «Копировать».

Теперь у вас есть вся информация, необходимая для вставки этого изображения в вашу игру Twine.Давайте добавим HTML-тег img прямо над существующим содержанием в отрывке:

Фотография коридора и двух дверей
Вы в коридоре. Вы видите две двери: [[дверь слева]] и [[дверь справа]].
 

Хорошая практика кодирования требует, чтобы вы вводили тег alt =, чтобы описать содержание вашего изображения словами. В остальном все очень просто.Вот и все: в вашей игре есть изображение.

Так же легко можно вставить в игру видео с YouTube. Просто найдите видео, которое хотите вставить, нажмите «Поделиться» под видео, выберите «Вставить» и скопируйте HTML-код в свою игру. Вот и все: в вашей игре есть видео.

Создание структуры папок

Хорошо, это работает, но не идеально. Во-первых, если бы вы работали таким образом, вам, вероятно, пришлось бы полагаться на изображения, сделанные другими людьми — вещи, уже размещенные в Интернете, а не на ваш собственный оригинальный контент, созданный специально для игры.Во-вторых, допустим, вы выпускаете свою блестящую игру, а затем ссылка на ваше изображение пропадает. Теперь в вашей игре некрасиво отсутствует изображение. Что еще хуже, представьте, что изображение, которое вы взяли из Интернета, защищено авторскими правами, и вы получите гневное письмо от юриста правообладателя.

Способ получить полный творческий контроль. над вашей игрой — это спроектировать ее в структуре папок, которую вы создали сами. Предположим, например, что я создаю папку под названием «Игра в коридоре» где-нибудь на жестком диске моего компьютера.Здесь будет жить моя игра и все ее медиаресурсы (изображения, аудиодорожки и т. Д.). В основную папку hallwaygame я помещу саму игру, которую я планирую назвать «Hallway Game.html» (помните, игры Twine публикуются в виде файлов HTML).

Теперь в папке «Hallway Game» я создам подпапку под названием images, в которую я буду помещать все изображения для моей игры. Допустим, я создал свой оригинальный образ коридора с двумя дверями в конце.Я сохраню это изображение как hallway.jpg и помещу его в подпапку изображений, которую я только что создал.

Теперь, вместо того, чтобы использовать полный URL-адрес файла в Интернете, я собираюсь использовать так называемую относительную ссылку. Вместо того, чтобы указывать, где изображение находится в сети, я собираюсь указать, где изображение находится под номером по отношению к основному файлу Twine (Hallway Game.html). Я точно знаю, где находится hallway.jpg по отношению к hallwaygame.html, поскольку я поместил его в свою собственную структуру папок: он находится во вложенной папке, называемой изображениями.В HTML это можно представить как относительный путь: images / hallway.jpg

Итак, давайте поместим этот относительный путь в мой предыдущий отрывок как src моего тега img.

Фотография коридора и двух дверей
Вы в коридоре. Вы видите две двери: [[дверь слева]] и [[дверь справа]].
 

Если вы нажмете кнопку Play в Twine, вы увидите — о, о! — что изображение не появляется. Это потому, что когда вы нажимаете Play в Twine, вы просто видите своего рода предварительный просмотр своей игры. Где существует этот «превью» — непростой вопрос. Это что-то вроде преисподней. Он не публикуется в Интернете для всеобщего обозрения; и хотя это где-то на вашем компьютере , это не то место, к которому вы можете получить полезный доступ. Так что давайте вытащим игру Twine из этого преисподней и поместим ее в какое-нибудь конкретное место. Мы делаем это, щелкнув название истории в главном представлении «карта истории» и выбрав «Опубликовать в файл». Отлично: теперь давайте сохраним нашу игру как «Hallway Game.html» в папке, которую мы для нее создали.

А теперь давайте на минутку оставим Twine. Перейдем в папку, в которой мы сохранили «Hallway Game.html», и дважды щелкнем по ней. Он откроется в веб-браузере — и, если вы правильно ввели тег img, отобразится ваше изображение.

Теперь соберите еще несколько изображений для своей игры и сохраните их все во вложенной папке изображений. Везде, где вы хотите, чтобы они появлялись в вашей игре, используйте теги img с относительными путями, указывающими на images /. Теперь ваша игра Twine находится в одном месте — все в папке hallwaygame.Теперь вы можете загрузить эту папку на веб-сервер, и она будет отображаться так же хорошо, как и на вашем собственном компьютере. (Поскольку относительные пути, ну, ну, относительно , им все равно, на вашем компьютере они или в Интернете — все, что их волнует, — это как добраться из одного места в другое и находитесь ли вы в в Интернете или на своем компьютере, путь перехода от «Hallway Game.html» к «hallway.jpg» такой же: загляните в изображения вложенной папки, и оно будет там.

Добавление музыки

По идее ничего особенного в добавлении музыки нет.Вы можете просто использовать стандартные теги HTML для добавления музыки. На практике, однако, в SugarCube 2 есть гораздо более простой способ добавления музыки — набор так называемых «макросов», которые упрощают работу с музыкой.

Первое, что нам нужно — это музыка (лучше всего подходит формат .mp3; не нарушайте никаких законов, если вы планируете публично разместить свою игру — помните юристов!). Далее, как и в случае с изображениями, нам нужно выяснить, где мы будем хранить музыку. Как и в случае с изображениями, давайте поместим всю нашу музыку в отдельную подпапку основной папки прихожей.Назовем эту подпапку музыкой.

Звуковые макросы

SugarCube работают в два этапа. Во-первых, вам нужно загрузить песни и дать им уникальные имена. Затем, когда вы готовы фактически воспроизвести песню, или приостановить ее, или выключить песню, вы вставляете другой макрос в конкретный отрывок вашей истории, в котором вы хотите, чтобы это произошло.

Чтобы загрузить песни, мы собираемся создать новый отрывок под названием StoryInit. Это особый отрывок, который SugarCube обрабатывает особым образом: он выполняет все команды в этом отрывке, прежде чем показать игроку первый проход в игре.StoryInit не связан ни с какими другими отрывками, потому что не является частью истории. Это просто место для мирских дел, связанных с историей. Здесь мы будем использовать его для загрузки песен.

Хорошо, давайте сделаем отрывок под названием StoryInit и напишем следующий код:

<< cacheaudio "mainsong" "music / dauphin.mp3" >>
<< cacheaudio "happyysong" "music / henry.mp3" >>
 

Первая строка создает «аудиоресурс» с именем main song (хотя вы можете называть ее как хотите) из аудиофайла с именем dauphin.mp3, который находится в подпапке Music относительно «Hallway Game.html». Вторая строка создает второй аудиоресурс под названием happyysong из файла henry.mp3, который мы поместили в ту же папку.

Теперь, когда наши песни загружены, давайте что-нибудь с ними сделаем! Допустим, мы хотим, чтобы основная песня заиграла сразу же, как только наш игрок начнет игру. Все, что нам нужно сделать, это добавить следующий код в первый отрывок:

<< воспроизведение основной звуковой песни >>
 

Эта строка вызывает аудио-макрос SugarCube, затем указывает имя загруженной песни, которую мы хотим воспроизвести (основная песня, созданная в StoryInit), а затем определяет действие (воспроизведение начинает воспроизведение песни).

Если вы нажмете «Играть» в Twine, вы заметите, что это еще не работает. Ну конечно не работает! Нам нужно вынести нашу игру Twine из преисподней и использовать функцию «Опубликовать в файл», чтобы сохранить ее как конкретный HTML-файл в папке «Hallway Game» — ее истинном доме, где находятся все ее медиаресурсы! — до того, как он заработает. Если вы это сделаете, то услышите свою песню.

Теперь предположим, что когда ваш игрок доходит до экрана «выиграть», вы хотите наградить его счастливой песней.Поместите следующие строки кода в этот «выигрышный» отрывок, и основная песня исчезнет, ​​а песня станет счастливой — другой песней, которую мы создали в StoryInit

.

<< остановка основной звуковой песни >>
<< аудио счастливой песни >>
 

Как только вы снова опубликуете свою игру в папке «Hallway Game», вы обнаружите, что теперь у вас есть очень продвинутая игра Twine с саундтреком, который адаптируется к действию!

Затем вы захотите ознакомиться с полным списком SugarCube 2.x аудио (он может гораздо больше, чем просто воспроизведение и остановка!).

В этом руководстве объясняется, как использовать переменные и выполнять базовое программирование в Twine 2.1. Все эти инструкции основаны на формате истории SugarCube 2. Перед началом убедитесь, что ваша игра Twine 2.1 настроена для формата SugarCube 2. Для этого щелкните название своей истории в ее главном представлении «карта истории». Выберите «Изменить формат истории» и установите флажок рядом с «Sugarcube 2.x»

Скачать версию PDF: Программирование в Twine

Что такое переменная?

Переменная — это контейнер, содержимое которого можно изменять.(Он получил свое название от того факта, что его содержимое является «переменным».) Думайте о нем как о конверте. Вы можете положить в конверт листок бумаги с надписью «Адам». Вы можете положить в него лист бумаги с надписью 9. Вы можете поместить в него целый роман.

У переменных есть имена и значения. Значение переменной — это «содержание», описанное выше — слово «Адам», или число 9, или весь роман. Имя — это просто сокращение, которое Twine будет использовать для доступа ко всему, что в нем. Вы должны выбрать имя переменной, но вы можете называть ее как хотите.Единственное правило — переменные Twine всегда должны начинаться со знака доллара ($). Чтобы оживить переменную, используйте команду SugarCube <>, которая выполняет две функции: создает переменную с определенным именем и присваивает ей ее начальное «значение».

<< установить для $ myvariable значение "Адам" >>
<< установить для $ myothervariable значение 99 >>
<< установить для $ elseanother значение true >>
 

Это три основных типа переменных, которые могут понадобиться создать: текстовые (они же «строки»), числа (они же «числовые» переменные) и истина / ложь (они же «логические»).Обратите внимание, что вам нужно заключить в кавычки содержимое текстовых переменных. Не используйте кавычки для чисел или для переменных true / false.

Приложение №1: Использование ключа в игре

Допустим, вы делаете игру о побеге из замка. Чтобы выйти из замка, вашему игроку нужно найти ключ от двери. Этот ключ спрятан в каком-то непонятном месте вашей игры; вы намеренно сделали его трудно найти.

Вам понадобится переменная, называемая чем-то вроде $ hasKey, которая может принимать одно из двух значений: false, если у игрока ее нет, и true, когда она ее находит.

По умолчанию у плеера нет ключа. Итак, в первом проходе вашей игры вы захотите создать свою переменную и установить для нее значение false, например:

<< установить для $ hasKey значение false >>
 

В отрывке, когда ваш читатель входит в скрытую комнату и обнаруживает ключ, вам нужно установить для $ hasKey значение true. Вы можете сделать это, поместив в этот отрывок следующую строку кода:

<< установить для $ hasKey значение true >>
 

(Обратите внимание, что <> может создавать переменных, но если переменная уже существует, он просто изменяет значение переменной.)

Хорошо, теперь представьте, что мы находимся в прохождении вашей игры, где игрок, наконец, достиг главной двери замка и пытается сбежать. Если у них есть ключ, они могут сбежать. Если они этого не сделают, они не смогут. Чтобы реализовать это, вы можете использовать условный оператор SugarCube, например:

<< if $ hasKey true >> Вы вставляете ключ в дверь, и она открывается. Вы [[проходите через дверь | снаружи]].
<< elseif $ hasKey is false >> Вы пытаетесь открыть дверь, но она заперта, и она не сдвинется с места.Вам нужно будет [[искать ключ | start]].
<>
 

Twine начинает с вычисления первой строки оператора if; если это не так, он смотрит на первую строку elseif, затем смотрит на остальные строки elseif (если есть еще), а затем перестает работать, когда достигает <>, что означает, что оператор if кончено. В дополнение к if и elseif вы также можете написать else, что просто означает: «Если ни одно из условий if или elseif не выполняется, тогда выполните это .Также обратите внимание, что если вы работаете с числами, вы можете использовать условные операторы, такие как gt («больше чем») и lt («меньше чем») вместо просто is.

Все это означает следующее. Сначала Twine проверяет, истинно ли значение $ hasKey. Если это так, он отобразит текст «Вы вставляете ключ в дверь, и она открывается» и дает пользователю возможность щелкнуть ссылку на проход, в котором он находится за пределами замка. Если $ hasKey не соответствует действительности, Twine не будет отображать этот текст для пользователя , а пользователь не сможет нажать на эту ссылку.Теперь Twine рассмотрит следующую возможность. Здесь он оценит, является ли $ hasKey ложным. Если оно равно false (что по умолчанию, так как мы установили его в качестве начального значения в открывающем проходе), то Twine отобразит текст «Вы пытаетесь открыть дверь, но она заперта, и она не сдвинется с места», и единственный вариант — щелкнуть ссылку, которая вернет их к началу игры, чтобы повторно начать поиск этого неясного отрывка, где для $ hasKey установлено значение true.

Приложение №2: Проверка имени игрока

Допустим, вы хотите создать игру, в которой вы спрашиваете имя игрока, а затем даете индивидуальный отзыв, если вы его узнаете.

В первом проходе используйте встроенный код SugarCube для отображения текстового поля и вставки всего, что игрок пишет в переменную:

Введите ваше имя:
<< текстовое поле "$ name" "" >>
Когда будете готовы, щелкните [[здесь]].
 

Этот код указывает, что все, что игрок вводит в текстовое поле, будет сохранено в переменной с именем $ name («» просто означает, что в поле нет текста по умолчанию — если вы написали «Введите свое имя здесь» в этом поле. , текстовое поле изначально будет отображаться с надписью «Введите здесь свое имя».)

Теперь, на следующей странице, вы можете настроить так, чтобы ваша игра отображала специальное сообщение, если кто-то ввел свое имя как «Адам».

<< если $ name - "Адам" >> Эй, тебя зовут Адам! Так и мое!
<> Привет, $ name.
<>
 

Twine будет отображать только «Эй, тебя зовут Адам! И мое тоже! » если переменная $ name равна «Адам». В противном случае — <> — он просто скажет «Привет» и повторит имя человека в ответ (да, это классная вещь о переменных.Если вы запишете имя переменной в обычный текст, Twine заменит его значением переменной, когда он действительно показывает его игроку.)

Приложение № 3: Запись «счастья» игрока

Допустим, вы хотите, чтобы ваша игра фиксировала текущий подсчет того, насколько «счастлив» ваш игрок. Вы можете сделать это с помощью числовой переменной. Например, в начале игры вы можете включить:

<< установить для $ счастья значение 0 >>
 

Затем, когда что-то происходит, чтобы сделать вашего игрока счастливым, вы можете включить эту строку:

<< установить $ Счастье в $ Счастье + 1 >>
 

Если в этом проходе уровень счастья игрока равен нулю, эта строка кода установит его на 1 (0 + 1 = 1).Если уровень счастья игрока равен 3, эта строка кода установит его на 4 (3 + 1 = 4). Причина, по которой вы не хотите, чтобы эта строка была << установите $ Счастье в 1 >>, заключается в том, что это сотрет все ваши «текущие подсчеты» и просто установит значение счастья равным 1, независимо от того, насколько счастливы ваш игрок был до того, как наткнулся на этот конкретный отрывок.

Когда что-то расстраивает вашего игрока, вы можете включить эту строку кода:

<< установить $ Счастье в $ Счастье - 1 >>
 

Позже, допустим, вашему игроку позвонил друг.Если их уровень счастья выше определенного порога, они решают пойти за мороженым. Если их уровень счастья ниже этого порога, они не берут трубку и остаются внутри. Вы можете закодировать это следующим образом:

<< if $ Счастье gte 5 >> Вы берете трубку, и она просит вас принести мороженое, и вы [[полностью уходите]].
<> Тебе не хочется брать трубку. Думаю, ты никогда не узнаешь, о чем она хотела тебя спросить. Вы [[сидите дома]].
<>
 

Здесь, если ваша переменная $ счастья имеет значение 5 или выше (gte — это SugarCube, говоря «больше или равно»), ваш игрок получит возможность перейти к проходу с мороженым.В противном случае — <> — их единственный выход — перейти к переходу «оставайся дома».

Это всего лишь несколько примеров для начала. Если вас это взволновало, вам стоит ознакомиться с полным списком макросов SugarCube 2.x.

Вот и все! А теперь вперед и сделайте потрясающие игры Twine !!!

A Quick Twine (2.2+) Учебное пособие: вычислительные подходы к повествованию

Эллисон Пэрриш

Загрузите Twine здесь. Этот урок посвящен Twine 2.2.1,
и, надеюсь, будет полезен даже для немного более ранних или более поздних версий. (А
несколько лет назад я сделал учебник специально для Twine
1.4, который все еще может быть полезен
если вы хотите использовать эту версию!)

Игра Twine состоит из «узлов» (или «отрывков»; в модных терминах гипертекста,
мы бы назвали их «лексией») и связями между ними. Интерфейс приложения
представляет каждый узел в виде блока, а ссылки между узлами в виде стрелок из одного блока
к другому. Это полезно для понимания и отслеживания
структура вашей игры.

Первые шаги

Когда вы запускаете Twine в первый раз, это выглядит примерно так:

Это список, в котором отображаются все созданные вами истории. Вы не сделали
пока нет никаких историй, поэтому в списке ничего нет.

Изменение формата истории по умолчанию

На самом базовом уровне Twine — это способ создания историй, в которых разные части
текста рассказа можно связать друг с другом. Сделать это легко. Но
Twine также позволяет делать гораздо больше, чем просто писать текст со ссылками:
такие вещи, как изменение форматирования текста, добавление мультимедиа и анимации, создание вещей
интерактивный, с сохранением прогресса и т. д.Чтобы это произошло, вам нужно
напишите немного кода.

Потому что существует так много разных пользователей Twine с разным мышлением
и различных стилей, Twine поддерживает несколько различных наборов правил, касающихся
как написать такой код, чтобы каждый мог писать код в стиле
это им удобно. Эти наборы правил называются «рассказом».
форматы ». Каждый
История, которую вы создаете, должна использовать один (и только один) формат истории. История по умолчанию
формат называется Harlowe, но мне нравится преподавать с помощью SugarCube.Так что я
собираюсь использовать SugarCube для этого урока. Однако для этого вам нужно
необходимо изменить формат рассказа по умолчанию с Harlowe на SugarCube.

В списке историй на правой боковой панели есть текст, который гласит
«Форматы» — ссылка, при активации которой открывается диалоговое окно. В моем
версии Twine диалоговое окно выглядит так:

В этом диалоговом окне выберите альтернативу SugarCube с последней версией
число (SugarCube 2.x.x, чем выше числа, тем лучше). Затем закройте
чат.

Создание новой истории

Чтобы создать новую историю, нажмите кнопку с надписью + История . Вы получите диалог
поле, которое просит вас назвать вашу игру. Вы можете не знать, что это за игра
пока, и это нормально. Просто введите что-нибудь. Вы всегда можете изменить это позже.

После того, как вы нажмете + Добавить , вы увидите следующий экран. Это где ты
на самом деле напишите свою историю.В поле с надписью «Отрывок без названия»
рядом с ним маленький зеленый значок ракеты. Здесь и начнется ваша история.

В нижнем левом углу есть значок «Домой», с помощью которого вы можете
вернуться к списку историй.

В конце концов, это окно будет заполнено маленькими коробками, каждая из которых представляет
«отрывок». Отрывок — это небольшой фрагмент текста, который может содержать ссылки на другие
переходы, и сам быть целью ссылок. Обычно основная работа по изготовлению
история Twine — это написание отрывков и решение, к которым отрывки будут связаны
друг друга, и как эти ссылки работают.

Редактирование отрывков

Чтобы изменить текст отрывка, дважды щелкните его в режиме просмотра истории. Ты будешь
см. интерфейс редактирования, который выглядит следующим образом:

Когда я делаю снимок экрана диалога редактирования текста отрывка, я добавляю
расшифровка содержимого окна в следующем формате, чтобы вы могли использовать
программа для чтения с экрана или легко скопируйте / вставьте.

  Название проезда: Железнодорожный вокзал
Тело перехода:

    Вы стоите на переполненном вокзале.Пора [[купить билет | Билетная касса]].
  

Странный текст в [[ и ]] — это ссылка . Текст слева от
вертикальная черта ( | ) — это текст ссылки, а текст
справа от вертикальной черты находится название отрывка, на который вы хотите создать ссылку.

При закрытии окна редактирования текста отрывка (ваши изменения будут сохранены
автоматически), вы заметите, что появился новый отрывок:

Ага, верно! Когда вы создаете ссылку, нацеленную на несуществующий отрывок,
Шпагат идет вперед и создает его за вас.Удобно. Интерфейс редактирования истории
также визуализирует связи между отрывками со стрелками, что упрощает сохранение
отслеживайте, как связаны ваши отрывки.

Я собираюсь дважды щелкнуть новый отрывок, созданный для меня Twine, и добавить
новый текст:

  Название прохода: Билетная касса
Тело перехода:

    Вы пойдете на юг, в [[Cosmopolitan City]]? Или на север, к этому
    крошечная деревушка, куда вы ходили летом, [[Ghost Lake]]?
  

Когда вы закроете это окно, Twine снова создаст проходы.
на которую вы ссылались.Обратите внимание: если вы не укажете | по вашей ссылке,
Twine будет считать, что текст ссылки также является названием отрывка.
на который вы хотите создать ссылку. Теперь ваша история должна выглядеть так:

Теперь вернитесь и добавьте текст к новым отрывкам, которые вы создали.

  Название пассажа: Cosmopolitan City
Тело перехода:

    Суета большого города бодрит вас.
    Но почувствуете ли вы когда-нибудь, что вы принадлежите? КОНЕЦ
  

  Название прохода: Призрачное озеро
Тело перехода:

    Озеро Призраков приятно в это время года.Говорят вой
    шум - это просто эффект ветра, движущегося по поверхности
    воды, но вы в этом не уверены. КОНЕЦ
  

Удаление отрывков

Вы можете удалить отрывок с помощью значка «Корзина», который появляется при выборе
прохождение. Twine запросит подтверждение. После удаления отрывка значок
В режиме редактирования истории будет отображаться большой красный крестик везде, где есть ссылки на отрывок.
что вы только что удалили:

Когда вы это увидите, вам следует вернуться и исправить ссылку! (Вы можете удалить
ссылку из текста отрывка, или добавить новый отрывок с названием, которое
цель ссылки.)

Играйте в свою игру

Теперь вы создали простую ветвящуюся историю в Twine. Если хочешь попробовать,
используйте кнопку ▶ ️ Воспроизвести на панели в нижней части окна Twine. Это будет
откройте новое окно, в котором показана ваша история! Это будет выглядеть примерно так:

Вы можете переходить по ссылкам в своей истории, а затем закрыть окно, когда
законченный. Кнопка Test выполняет то же действие, что и кнопка Play , за исключением того, что она также
показывает специфичную для формата истории «отладочную» информацию (т.е., аннотации и
сообщения, которые могут облегчить решение проблем, когда они возникают). Видеть
Тестовый режим SugarCube
Руководство для получения дополнительной информации
Информация.

Также можно запустить игру в тестовом режиме с произвольного прохождения, выбрав
переход в режиме редактирования истории и с помощью появившейся кнопки ▶ ️ . Этот
полезен, если вы хотите протестировать лишь небольшую часть игры, а не
Все это.

Добавление средств массовой информации в вашу историю

К сожалению, Twine 2 в настоящее время не поддерживает возможность объединения медиафайлов.
(например, изображения, видео и звук) с вашим файлом истории.Но под капотом
Twine — это просто модный способ создания файлов HTML, поэтому вы можете использовать теги HTML для
легко ссылаться на медиа, размещенные на вашем собственном веб-сайте.

Например, я взял изображение под лицензией Creative Commons с Викимедиа.
Commons
и загрузил на свой личный веб-хостинг
сайт.
(Спасибо, пользователь Викимедиа
Фамартин!).
Теперь я могу включить URL-адрес файла в тег прямо внутри
текст отрывка. (Не забудьте добавить атрибут alt для людей, которые не могут загрузить
изображение или кто использует программу чтения с экрана.)

  Название прохода: Призрачное озеро
Тело перехода:

    Озеро Призраков приятно в это время года. Говорят
    воющий шум - это просто эффект ветра, движущегося по
    поверхность воды, но вы в этом не уверены. КОНЕЦ

    фотография Призрачного озера
  

Теперь, когда вы играете в игру, вы увидите изображение в том месте, куда вы положили
тег:

Аналогичную стратегию можно использовать для встраивания аудио и видео.Официальный
в документации есть хорошие инструкции о том, как сделать
так.

Недавняя (2020 г.) проблема GitHub при добавлении ресурсов в игры Twine 2, ссылки на
много разных решений
проблема, включая кодировку
ваши медиаресурсы как Base64.

Сохранение и отправка вашей игры

Twine автоматически сохраняет вашу работу на ходу. Если вы хотите поделиться своей игрой
с другими людьми вам необходимо опубликовать его в файл. Сделайте это либо
вернувшись к списку историй и используя значок шестеренки, или нажав на
имя истории в интерфейсе редактирования истории и выбор Опубликовать в файл .Это создаст HTML-файл с вашей историей в выбранном вами месте.

Вы можете отправить этот файл своим друзьям или загрузить в Интернет с помощью любого
сервис, который позволяет загружать файлы HTML (также известные как «статическое содержимое
хостинг »). Если у вас нет места в Интернете для загрузки файла, попробуйте:

  • Neocities: бесплатный общий веб-хостинг с
    дружественный интерфейс
  • itch.io: сайт по распространению игр. Много шпагата
    авторы используют это!

Я загрузил законченную версию игры, над которой мы работаем, поэтому
далеко от меня
персональный веб-хостинг.

Слежение за вещами

В этом разделе я расскажу обо всех способах, которыми ваша игра Twine может
реагировать на выбор вашего читателя, включая «запоминание»
информацию от одного отрывка к следующему и придание формы вашему тексту
в зависимости от того, какой выбор сделал читатель.

Мы поговорим о макросах , переменных и функциях .

Макросы и переменные

«Макрос» — это фрагмент предварительно определенного кода, который вы бесплатно получаете с Twine.Среди
в остальном, макросы позволяют сохранить дополнительную информацию в вашей игре.
сцены, а затем измените способ отображения вашей истории на основе этого
Информация.

Макросы записываются так:

  <<что-то>>
  

… то есть две угловые скобки вокруг чего-то, где что-то — это
имя макроса, который вы хотите использовать. Некоторые макросы имеют другую информацию между
скобки, как мы увидим ниже. Обратите внимание, что макросы — это , а не HTML-теги! Они
работает только в Twine, а не на старых веб-страницах.Если вы хотите просмотреть все
доступные вам макросы, официальный SugarCube
документация — хорошее место для
Смотреть.

Получение пользовательского ввода с текстовым полем

Первый макрос, о котором мы поговорим, — это <> , который позволяет вам
предложите вашему читателю что-нибудь напечатать. Затем вы можете взять все, что они
набрал и использовать в другом отрывке. Начни новую игру Twine с нуля,
и отредактируйте начальный «Отрывок без названия» так, чтобы он выглядел так. (Примечание: я не буду
включать скриншоты для окна редактирования отрывка для оставшейся части этого
руководство.)

  Название прохода: Добро пожаловать!
Тело перехода:

    Пожалуйста, введите ваше имя ниже.

    << textbox "$ player_name" "Ваше имя" "Приветствую" >>
  

Это выглядит сложным, поэтому давайте разберемся с ним. Текстовое поле указывает
в Twine, что мы хотим использовать макрос текстового поля , который вызывает ввод текста
поле появится на экране. Макрос текстового поля требует немного большего
информация, чтобы делать свою работу. В частности, необходимо как минимум три
параметры или дополнительные биты информации, которые вы предоставляете, следуя
имя макроса с тремя разными строками символов внутри двойного
цитаты.

Что именно это за струны? Ну, во-первых, читатель введет
какой-то текст, и мы хотим использовать этот текст позже. Нам нужно дать этому тексту немного
вид дескриптора или имени, чтобы мы могли обратиться к нему позже. Имя, под которым значение
в Twine называется «именем переменной». В этом случае $ player_name
имя переменной. (Мы могли выбрать любое имя, какое захотим — оно просто
чтобы начать с $ и содержать только буквы, цифры и символы подчеркивания.)

Во-вторых, текстовое поле должно содержать текст «по умолчанию», то есть текст, который появляется в
поле до того, как пользователь взаимодействует с ним. Это второй параметр,
в нашем случае текст Ваше имя .

Наконец, третий параметр позволяет указать, какой отрывок читатель
после ввода информации в текстовое поле следует перейти к. В этом случае я
указал отрывок под названием «Приветствия», которого я еще не произносил (хотя однажды
вы закрыли окно редактирования отрывка, вы заметите, что у Twine
автоматически сделал это для нас.)

Вот снова текст макроса:

  << текстовое поле "$ player_name" "Ваше имя" "Приветствую" >>
  

В целом, вы можете прочитать этот макрос как: «Привет, Twine! Сделайте ввод текста
коробка. Что бы ни вводил читатель, запомните это в переменной с именем
$ имя_плеера . Сначала введите текст Ваше имя в текстовое поле, а когда
читатель отправляет свою запись, отведите их к отрывку под названием Привет, ».

Учтите, что нет причин, по которым вы должны были догадываться
что означают эти параметры или в каком порядке они должны быть указаны.Для этой информации вам просто нужно найти часть SugarCube.
документация об этом конкретном
макрос. Большая часть процесса
изучения того, как использовать SugarCube, означает изучение всех макросов и
каков порядок параметров.

Отображение значения переменной

Конечно, просто поместить то, что игрок ввел в переменную, не поможет.
много. На самом деле нам нужно сделать что-то с этой переменной. SugarCube имеет номер
макросов для управления переменными и изменения того, что делает игра на основе
значение переменной.Самый простой из них — <> , который вы используете
вот так:

  << печать $ имя_переменной >>
  

… замена $ имя_переменной именем переменной, которую вы хотите отобразить.
Я собираюсь отредактировать отрывок «Приветствия» в игре, которую делаю, чтобы он
отображает все, что читатель напечатал в первом отрывке. Отредактируйте «Приветствия»
отрывок так:

  Название отрывка: Приветствую
Тело перехода:

    Здравствуйте, << print $ player_name >>!
  

В приведенном выше примере мы указали макросу <> использовать
имя переменной $ player_name , поэтому мы помещаем $ player_name в
<> макрос.Сыграйте в игру с самого начала, и вы заметите, что
все, что вы наберете в первом отрывке, появится во втором!

УПРАЖНЕНИЕ: создайте игру Twine, которая задает читателю несколько вопросов о
сами, один за другим. (Например, «как тебя зовут?», «Какие у тебя волосы
цвет »,« придумайте число от одного до пятнадцати »и т. д.). В последнем отрывке
отображать всю информацию, введенную читателем.

Поскольку отображение значения переменной является обычным явлением, SugarCube имеет
ярлык.Вы можете просто указать имя переменной (включая $ ). Для
Например, следующий текст отрывка будет делать то же самое, что и
текст отрывка выше:

  Название отрывка: Приветствую
Тело перехода:

    Привет, $ player_name!
  
Установка переменных

Макрос <> — лишь один из многих способов добавить переменные в нашу
игры. Иногда мы хотим создать собственные переменные и установить для них значения
что-то из нашего собственного воображения, а не из воображения читателя.Мы можем сделать это с
макрос <> . Синтаксис макроса <> выглядит следующим образом:

  << установить $ имя_переменной в значение >>
  

… где $ имя_переменной (снова) — это имя, которое мы выбираем для переменной,
и значение — это какое-то значение, обычно либо число (например, 5 ), либо
строка текста (например, «Мать сказала, что будут такие дни» ). (Больше о
различные виды значений ниже.)

Включение этого макроса в отрывок установит для переменной заданное значение
всякий раз, когда читатель посещает этот отрывок. Чтобы продемонстрировать, я сделал игру Twine
с четырьмя проходами. Текст отрывков приведен ниже. Убедитесь что
игра начинается с прохождения «Начало викторины». (Вы можете контролировать это, используя
Начать историю здесь опция в расширенном меню после выбора отрывка в
Окно редактирования истории.)

Прохождение # 1:

  Название прохода: Начало викторины
Тело перехода:

    Добро пожаловать в личную викторину 2000!

    Вы предпочитаете [[шартрез]] или [[серо-коричневый]]?
  

Прохождение # 2:

  Название пассажа: шартрез
Тело перехода:

    Ярко и живо, а? Очень интересно.<< установить для $ личность значение "кокетливый" >>

    [[Смотрите свои результаты | Результаты]]
  

Прохождение # 3:

  Название пассажа: серо-коричневый
Тело перехода:

    Ах, мягкий и элегантный.

    << установить для $ личность значение "заслуживающий доверия" >>

    [[Смотрите свои результаты | Результаты]]
  

Прохождение # 4:

  Название прохода: Результаты
Тело перехода:

    Наш тест показал, что ваш тип личности
    $ личность. Спасибо за участие!
  

Вот как должна выглядеть история в редакторе:

Сыграть законченную версию этой личности
викторина, чтобы увидеть, как это
работает и узнайте, какова ваша личность!

Различные виды ценностей

Макрос <> позволяет устанавливать переменные для различных типов значений.
В приведенном выше примере значение, которое мы установили для $ индивидуальности как своего рода
значение называется строкой . Строки содержат «цепочки» символов и
что вы хотите использовать для любой текстовой информации, которую хотите сохранить. Когда ты
сделайте строковое значение, вы должны заключить его в двойные кавычки ", например
этот "
.

Макрос <> также может устанавливать числовых значений , например 5 или 19,42 .
Когда вы пишете число, вам не нужно включать кавычки.

Разница между этими двумя типами значений (строки и числа) будет
станет более очевидным позже, когда мы будем говорить о выражениях. Теперь,
просто отбросьте идею, что это две разные вещи.

УПРАЖНЕНИЕ: создайте игру Twine, в которой <> s a $ score переменная для
читатель, исходя из того, какой из нескольких проходов они выберут в игре. Есть все
отрывки ведут к отрывку «Игра окончена», в котором отображается переменная $ .

Изменение значения переменной

Вы можете изменить переменную на новое значение после того, как вы установили это значение изначально.
Вы можете использовать эту возможность, чтобы отслеживать прогресс читателя в вашей истории.
через некоторое время. Чтобы изменить значение переменной, просто используйте <>
макрос снова. В одном отрывке вы можете сначала установить переменную так:

  << установить для $ favourite_color значение "красный" >>
  

… а затем в другом отрывке:

  << установить для $ избранное_color значение "синий" >>
  

Переменная $ favourite_color теперь будет "синий" до конца
история (или пока ваша история снова не изменит свое значение!).Вот пример игры
который изменяет переменную, которая отслеживает уровень голода читателя в ответ на
выбор, который они делают.

Обычно требуется изменить значение переменной в зависимости от того, какое значение
в настоящее время есть. Скажем, например, вы отслеживаете счет игрока.
Вы можете захотеть увеличить (или уменьшить) оценку пользователя на некоторую величину,
без необходимости устанавливать значение на какое-то точное число.

Есть простой способ сделать это с помощью SugarCube, используя выражений. An
«Выражение» — это комбинация значений, переменных и операторов, которые
компьютер проверяет, а оценивает , выдавая единственное значение. Мы поговорим еще
о выражениях ниже (что это такое, как они работают и правила для
соединяя их). А пока вот как написать выражение, которое
заставляет макрос <> увеличивать переменную на единицу.

Допустим, вы начинаете один отрывок с этого кода:

  << установить для $ значение 0 >>
  

Если вы хотите увеличить значение в $ score на 1, вы можете поместить этот макрос
в другом отрывке:

  << установить $ score на $ score + 1 >>
  
Слишком много виджетов

Давайте сделаем быструю игру, которая использует это преимущество.В игре ты
предлагается использовать столько виджетов, сколько хотите, навсегда. Создайте новую историю Twine
и создайте следующие три прохода:

Прохождение # 1:

  Название прохода: Добро пожаловать
Тело перехода:

    Добро пожаловать в магазин виджетов.

    Поздравляю! Вы наш миллионный клиент. У тебя есть
    выиграл неограниченный запас виджетов! Как здорово.

    << установить для $ widget_count значение 0 >>

    [[Войти в выставочный зал | Выставочный зал]]
  

Прохождение # 2:

  Название прохода: Выставочный зал
Тело перехода:

    Вы находитесь в демонстрационном зале виджетов.Вы окружены
    красивые, сверкающие виджеты.

    У вас есть виджет (ы) $ widget_count.

    [[Взять виджет]]
  

Прохождение # 3:

  Имя прохода: Виджет взять
Тело перехода:

    Берешь виджет.

    << установить для $ widget_count значение $ widget_count + 1 >>

    [[Назад | Выставочный зал]]
  

Ваша игра должна выглядеть так:

Я загрузил для вас полную версию игры с виджетами.

Вы можете заменить + в выражении на - , если хотите, чтобы значение
до уменьшите на единицу вместо увеличения.Вы также можете изменить номер:
если вы поместите 20 вместо 1 , значение увеличится на двадцать вместо
один. Попробуйте!

Установочные звенья

Мы потратили много времени на создание отрывков, которые служат только одной цели:
чтобы использовать макрос <> для установки переменной на определенное значение, затем
перейти к другому отрывку. Оказывается, это очень обычное дело
хотеть делать — настолько часто, что у Twine есть сокращение, позволяющее
вы можете установить переменную прямо внутри ссылки! Этот метод называется сеттером.
ссылка »и выглядит так:

  [[Текст ссылки | PassageName] [$ variable = value]]
  

… где Текст ссылки — текст, который должна отображать ссылка,
PassageName — это отрывок, на который должна перейти ссылка, $ переменная — это имя
переменная, которую вы хотите установить, а значение — это значение, которое вы хотите установить
переменная к.

Используя установочные ссылки, мы можем сделать версию Шпагата индивидуальной викторины всего на два
проходы.

Прохождение # 1:

  Название прохода: Начало викторины
Тело перехода:

    Добро пожаловать в личную викторину 2000!

    Вы предпочитаете [[шартрез | Результаты] [$ identity = "flirtatious"]]
    или [[серо-коричневый | Результаты] [$ identity = "trustworthy"]]?
  

Прохождение # 2:

  Название прохода: Результаты
Тело перехода:

    Наш тест показал, что ваш тип личности
    $ личность.Спасибо за участие!
  

УПРАЖНЕНИЕ: Используя ссылки установщика, можете ли вы создать версию Widget Emporium
игра, в которой используется всего два прохождения? Только один пассаж?

Принятие решений с помощью

<>

На данный момент мы знаем, как устанавливать переменные, печатать переменные и как изменять
значение переменной после ее установки. Теперь мы узнаем, как
заставить наши истории Twine делать разные вещи в зависимости от значения переменной.

Макрос <> / <> / <> проверяет соответствие значения переменной
определенные критерии. Если да, то текст между
Отображается <> и <> , и любые макросы в нем будут
выполнен. Если это , а не , тогда текст между <> и <> ,
снова вместе с любыми макросами. (Если вам не нужно особенное поведение, когда
<> условие не выполняется, вы можете просто пропустить <> ).

Самый простой способ использовать <> / <> / <> — с именем переменной
после , если . В следующем коде будет отображаться «У вас есть ключ!» только если
переменная $ player_has_key была установлена ​​на значение с помощью макроса <>
ранее.

  << if $ player_has_key >> У вас есть ключ! <> Этот ключ должен
быть где-нибудь здесь ... <>
  

Вот игра Twine, в которой используется макрос <> / <> для отображения
фрагмент текста в отрывке, только если игрок посетил другой отрывок.

Прохождение # 1:

  Имя прохода: Начало
Тело перехода:

    Вы находитесь на лесной поляне.

    << если $ wear_spectacles >>
    Поскольку вы носите хрустальные очки, вы видите [[кота]]
    здесь его усы, посеребренные в лунном свете.
    <>
    Вам приходит в голову рыться в своих [[вещах]].
    <>
  

Прохождение # 2:

  Название пассажа: вещи
Тело перехода:

    В ваших вещах вы найдете пару хрустальных очков.Ты
    решили надеть их.

    << установить для $ wear_spectacles значение 1 >>

    [[Назад | Начать]]
  

Прохождение # 3:

  Имя прохода: cat
Тело перехода:

    Кот говорит. «Я Кот Времени», - говорит он. "Я могу взять
    вы в любое время, когда захотите ".

    ЛУЧШИЙ КОНЕЦ 100% ЗАВЕРШЕНИЕ
  

Вот как должен выглядеть готовый макет:

Здесь видно, что вещей проезд <> s
$ wear_spectacles изменяется на 1 , когда читатель посещает отрывок.Когда игрок возвращается к Start , ранее скрытый фрагмент текста
(ссылка на кот ), позволяя читателю завершить рассказ.

Играйте в Кошку времени здесь.

Вы также можете использовать <> для цепочки проверок на наличие нескольких условий; увидеть
пример для либо () ниже.

Функции

SugarCube предлагает вам еще один способ привнести интересное поведение в
ваши истории: функции.«Функция» — это небольшой фрагмент кода, определяемый
SugarCube за кулисами, который вы можете использовать в своем коде Twine, как если бы это был
значение или выражение. О некоторых из них мы поговорим ниже, или вы можете прочитать
полный список SugarCube
функции в официальном
документация.

либо ()

Функция либо () принимает ряд значений, разделенных запятыми, внутри своего
круглые скобки. Когда вы играете свою историю, Twine случайным образом выбирает один из этих
значения. Вы можете использовать это, чтобы добавить немного цвета в свои игры:

  Дождь льется из << принта ("шифер", "камень", "мрачный") >>
небо. 

… или чтобы произошло что-то случайное:

  << установить $ player_fate в любое ("смерть", "счастье", "фондю") >>
<< если $ player_fate - "смерть" >>
Вы умираете окончательно и мучительно.
<< elseif $ player_fate - это "счастье" >>
Вы живете долго и счастливо.
<< elseif $ player_fate - фондю >>
Вы устраиваете вечеринку с фондю со всеми своими ближайшими друзьями.
<>
  
посетили ()

Функция visit () может сказать вам, сколько раз читатель посещал
конкретный отрывок в игре.Просто введите название отрывка, который
вы хотите отметить в круглых скобках (и в кавычках):

  Вы посетили сырный магазин << распечатать посещение ("Сырный магазин") >> раз.
  

Эту функцию также можно использовать в макросах <> для принятия решений на основе
посетил ли читатель конкретный отрывок:

  << при посещении ("Университет")> 0 >>
Вы были в университете, поэтому знаете все, что вам нужно знать
об интерактивном тексте.<>
  
предыдущая ()

Функция previous () вычисляет имя последнего прохода,
читатель посетил. Вы можете использовать это, чтобы узнать, какой отрывок
читатель только что пришел, если отрывок имеет более одной точки входа:

  Вы успешны в своей карьере, даже если << if previous () является
"Университет" >> вы начинаете без реального опыта << иначе, если предыдущий () -
"Тренинг" >> у вас нет формального образования <>. 

Подробнее о выражениях

Прочтите документацию SugarCube на
выражения.

Оператор - проверяет, что значение слева от оператора
совпадает со значением справа. Но есть ряд других
операторы, которые мы тоже можем использовать! Изучение того, как использовать эти операторы, поможет
откройте новые возможности для интересных правил и процедур в ваших рассказах. Вот список:

  • равно : истина, если левое значение равно правому значению.
  • neq : истина, если левое значение НЕ равно правому значению ( neq сокращенно для не равно ).
  • > : истина, если левое значение больше правого.
  • <: истина, если левое значение меньше правого.
  • > = : истина, если левое значение больше или равно правому значению.
  • <= : истина, если левое значение меньше или равно правому значению.

Так, например, чтобы проверить, имеет ли переменная $ player_name какое-то значение
, кроме Josephine, вы можете добавить в свой код следующий макрос:

  << if $ player_name neq "Josephine" >>
Эта мадлен предназначена только для Жозефины! Уходите!
<>
  

Вы также можете комбинировать выражения с помощью операторов и и или . В
Оператор и принимает два выражения, одно слева, а другое -
right и считается «истиной», если оба выражения верны.Оператор или
аналогично принимает два выражения и считается «истиной», если одно из левых
выражение истинно, или правое выражение истинно (или и то, и другое). В
выражения по обе стороны от и и или должны быть окружены
круглые скобки.

Так, например, чтобы какой-то текст отображался, только если у ридера пять монет
И что их зовут «Роберт»:

  << if ($ player_name - "Роберт") and ($ coin_count> = 5) >>
Вы Роберт, и у вас достаточно монет, чтобы купить этот великолепный
и волшебный меч.<>
  

Для отображения текста, если у игрока 0 или 100 очков:

  << if ($ оценка 0) или ($ оценка 100) >>
Вы либо действительно хороши в этой игре, либо очень плохо играете в нее.
<>
  

Наконец, оператор , а не , принимает выражение прямо вправо, и
считается «истина», если выражение «ложь», и «ложь», если выражение
правда." Вы можете использовать это, чтобы проверить, соответствует ли определенное условие , а не .
получить:

  << если нет ($ оценка 0) >>
У вас больше или меньше нуля! Молодец.<>
  

Удаление лишних пробелов

Вы могли заметить, что каждый раз, когда мы используем макрос, какие-то странные дополнительные
в готовом выводе появляется пробел. Это происходит потому, что Twine считает
новые строки, которые находятся внутри макроса (т.е. после >> ), даже если
макрос ничего не отображает (например, если условие <> не выполняется).
Например, такой код:

  Вот текст раньше.<< если $ player_name - "Sandra" >>
Вы Сандра.
<>

А вот и текст после.
  

… отображается с дополнительными пустыми строками. Эти пустые строки соответствуют строке
прерывает после тегов макросов, которые SugarCube по умолчанию игнорирует , а не .
С эстетической точки зрения это довольно неприятно. К счастью, есть
способы исправить это.

Один из способов исправить это - просто удалить как можно больше новых строк,
размещение макроса <> против другого текста:

  Вот текст раньше.<< если $ player_name - "Sandra" >>

Ты Сандра. <>

А вот и текст после.
  

Это нормально (попробуйте!), Но это немного сбивает с толку, потому что
<> Макрос находится в странном месте. В идеале мы хотели бы сохранить
пробелы в нашем коде, чтобы не усложнять
избегая появления нежелательных пробелов.

Другой способ сделать это - использовать символ \ (обратная косая черта).Если вы положите
этот символ в конце строки, он указывает Twine не отображать
новая строка в визуализированном выводе:

  Вот текст раньше.

<< если $ player_name - "Sandra" >> \
Вы Сандра.

<> \
А вот и текст после.
  

Если у вас есть несколько макросов, которые вы хотите включить в свой код без
вводя нежелательные пробелы, вы можете использовать тег <> . В
<
> макрос , который указывает Twine игнорировать новые строки до тех пор, пока он
встречает <> .Например, чтобы включить число <>
макросы без большого количества пробелов:

  <>
<< установить $ сыр на 1 >>
<< установите для $ room_title значение "Вестибюль" >>
<< установите для $ current_trouser_type значение "Denim" >>
<>
  

Стили ссылок

Раздел «Ссылки в лексии» книги Стейси Мейсон и Марка Бернстайна «О
Ссылки: Упражнения в
Стиль »описывает несколько
стили ссылок, которые реализует Sugarcube.Давайте посмотрим на некоторые из них!

Этот список не является исчерпывающим ! Я просто пишу о некоторых низко висящих
фрукты. Использование интерактивного
макросы, ссылки
макросы и DOM
макросы, это возможно
создавать связи с очень сложным и выразительным поведением с очень
немного кодирования.

Велосипедные звенья

Макрос <> создает «циклическую» ссылку. Такая ссылка не ведет
к другому проходу; вместо этого, когда читатель нажимает на нее, текст ссылки
изменения.Этот макрос функционально похож на выпадающий виджет или серию
радиокнопок, а Sugarcube хранит любую опцию, отображаемую в данный момент на
экран. Схематично макрос выглядит так:

  << цикл автоматического выбора "$ var_to_store_result" >>
  << option "Label1" "value1" >>
  << option "Label2" "value2" >>
  ...
<>
  

Sugarcube сохранит выбранный в данный момент параметр в переменной с именем
между кавычками в первом параметре макроса <> .Каждый шаг
цикл включен как макрос < в <> ; первый
параметр < - это текст отображаемой ссылки, а второй
Параметр - это значение, сохраняемое в указанной выше переменной.

Вот пример:

  Я съел бранч << cycle "$ brunch" autoselect >>
  << вариант "huevos rancheros" "яйца" >>
  << вариант "вафли" "вафли" >>
  << вариант "Кобб салат" "салат" >>
<>
  

В этом примере значение выбранной опции составляет $ бранч , что
затем вы можете использовать в следующем отрывке:

  Днем позже я с любовью вспомнил о бранче. 

Как выглядит:

Замена звеньев

При нажатии замещающая ссылка заменяется заданным текстом. Его
довольно просто с синтаксической точки зрения:

  << linkreplace "исходный текст ссылки" >> замена <>
  

В следующем коде я показал, как можно создавать вложенные ссылки замены.
для создания рекурсивно расширяющегося текста:

  Нет места лучше << linkreplace "home" >> my << linkreplace
"брат" >> сожитель зятя в колледже <>
квартира <>. 

Как выглядит:

Синхронизированный текст

Макрос <> компании

Sugarcube позволяет добавлять текст на страницу по мере продвижения времени.
после того, как отрывок отображается впервые. Синтаксис выглядит так:

  << с таймером 100 мс >> Текст для отображения ... <>
  

Второй параметр должен быть отформатирован как данные CSS time
тип (то есть: целое число
плюс с для секунд или мс для миллисекунд, без пробелов между ними).

Последующие фрагменты текста для раскрытия могут быть включены в <>
макрос с использованием <> , который вы пишете перед каждым фрагментом текста, который хотите
быть раскрытым. Макрос <> также имеет параметр для данных времени CSS.
тип.

Вот пример, который объединяет все это:

  Это совсем не так, это как ... \
<< при времени 1500 мс >> разное. \
<< следующие 2000 мс >> Как будто совсем другое.\
<< следующие 2500 мс >> Вы даже не догадываетесь, что это такое.
<>
  

Работа с переходами

Отрывок - основная единица текста в Twine. У отрывка есть название, некоторые
теги и тело. Помимо отображения и связывания отрывков, Sugarcube
дает вам возможность рассматривать отрывки как данные и как исходный материал. Этот
в разделе есть несколько примеров того, что вам нужно знать, чтобы воспользоваться
это.

Особые проходы

Sugarcube просматривает вашу игру в поисках отрывков с определенными названиями, а затем
использует эти отрывки для определенных целей.Полный список специальных
названия отрывков в
официальная документация. Но вот несколько основных моментов:

  • StoryInit : содержание этого отрывка оценивается перед рассказом
    начинается. Это отличное место для инициализации переменных.
  • StoryAuthor и StoryDisplayTitle : Содержание этих отрывков
    используется для установки автора истории и отображаемого заголовка в левой части
    Панель пользовательского интерфейса Sugarcube.
  • PassageHeader и PassageFooter : Содержимое этих отрывков
    включены до и после (соответственно) отображается текущий отрывок.Вы можете использовать это для включения общих элементов в каждый отрывок или для выполнения
    инициализация и очистка переменных перед переходом.

Включая переходы

Вы можете включить тело отрывка в другой отрывок, используя
<<включить>>
макрос. Любой
макросы или код внутри включенного отрывка будут оцениваться в контексте
текущая страница. Это очень мощно! Это позволяет писать небольшие фрагменты
кода и текста, которые можно использовать в других случаях.

Синтаксис макроса <> выглядит следующим образом:

  << включить "Имя перехода" "div" >>
  

Первый параметр макроса - это название отрывка, который вы хотите
включают; второй параметр - это имя HTML-тега, в который будет заключен вывод
отрывок в. (Это важно для добавления стилей CSS к включенным отрывкам!)

Теги перехода

Возможно, вы заметили место в редакторе отрывков, где вы можете ввести «теги».”
Эта функция позволяет легко помещать отрывки по разным категориям и
затем вы можете использовать эту категоризацию, чтобы применить определенное поведение к
подмножество ваших отрывков. Это особенно полезно, когда вы пишете код.
который потенциально будет работать в контексте множества разных отрывков, например
отрывки, которые вы <<включаете>> во многие другие отрывки.

Функция tags () вычисляет список тегов для текущего отрывка;
тегов ().includes ("tag-name") проверяет, применен ли тег с tag-name
к текущему отрывку. Вы можете использовать оператор <> с этим выражением
выполнять какое-либо действие, только если отрывок имеет определенный тег. Например,
если вы хотите отображать строку состояния, но только в тех местах, где есть
конкретный тег, вы можете поместить следующее в отрывок PassageFooter :

  << if tags (). Includes ("show-stats") >>
Виджеты: $ widgets
Настроение: $ настроение
<>
  

Выбор мест наугад

История .lookup () функция (часть истории Sugarcube
API) позволяет получить
Массив фрагментов JavaScript, соответствующих определенному тегу. Проходы
представлен как JavaScript
объекты; вы можете получить
заголовок отрывка с использованием его свойства .title . Собирая все это вместе, вы
может создать фрагмент кода, который создает ссылку на случайный отрывок, например:

  << установить $ passages в Story.lookup ("теги", "пункт назначения") >>
<< установить для $ выбранный вариант ($ пассажей) >>
[[Перейти к случайному | $ выбрано.заглавие]]
  

В данном случае выбираются только переходы с тегом назначение . Ссылка,
при нажатии переводит читателя к случайно выбранному отрывку с этим тегом.
Аккуратный!

Коллекция руководств, которые я нашел полезными, когда начал изучать Twine 2: twinegames

Привет всем,

Я скрывался, собирая уроки на этом форуме и в других местах. Подумал, было бы неплохо поделиться своим списком. Большинство из них находится в Харлоу в Twine 2, но есть пара, которые являются сахарными кубиками.

Надеюсь, это поможет другим начинающим.

Обновлю, если найду другие.

1

 - обновлено 

1

- обновлено с помощью руководства по боковой панели

1

- Руководства по массивам и таблицам - ожидайте большего! Этот материал для меня магнетизм.

1

- добавлена ​​боковая панель

Absolute Basics (Introduction)

https://twinery.org/wiki/twine2:guide

Another Basics

http: // selfloud.net / HarloweWorkshop.html

Еще одна серия Intro Basics (представлена ​​на странице новостей о шпагате)

https://damonwakes.wordpress.com/category/articles/twine-for-beginners/

Еще одно руководство по основам, но для сахарного кубика - но все еще полезно

A Total Beginner’s Guide to Twine 2.1

Базовое руководство по ролевой игре

Часть 1 (названная часть 2) http://lambdamaphone.blogspot.com/2015/02 /using-twine-for-games-research-part-ii.html?q=twine

Часть 2 (названа частью 3) http: // lambdamaphone.blogspot.com/2015/03/using-twine-for-games-research-part-iii.html?q=Twine

Комментарий

https://twinery.org/forum/discussion/5071/how- to-comment-commenting-syntax

Совет - Чтобы избавиться от пустых строк в коде - используйте фигурные скобки вокруг кода! {}

Установить имя персонажа (и другие входные данные)

http://twinery.org/questions/1453/how-could-i-have-a-character-ask-the-player-their-name

CSS и форматирование, чтобы он выглядел красиво

https: // furkleindustries.com / fictions / twine / twine2_resources / twine2_CSS_tutorial /

http://twinery.org/forum/discussion/4797/basic-harlowe-passage-tag-based-styling

http://teamjenke.com/britne/twine -2-harlowe-css-link-colors /

https://twinery.org/wiki/harlowe:text-style

Боковая панель

http://twinery.org/forum/discussion/comment/13091 / # Comment_13091

Макросы

https://twinery.org/forum/discussion/2620/a-tutorial-to-twine-macros-if-set-and-click-for-twine-2-0- harlowe

Импорт изображений в Twine

https: // twinery.org / forum / discussions / 3044 / how-to-import-images-into-twine-2

Проблема парсинга с хуками!

https://twinery.org/forum/discussion/5166/how-to-link-passages-in-if-statements

Создание кодового замка

https://www.instructables.com/ id / Building-a-Combination-Lock-in-Twine-2-Harlowe-2/

Space Game (настоятельно рекомендую)

Боевая система

https: // www.reddit.com/r/twinegames/comments/3mq2rs/combat_system_in_harlowe_my_twine_2_guide_3/

Система инвентаризации

https://gersande.com/blog/designing-inventories-in-twine-built-with-with- harlowe-macros /

Массивы и таблицы (в стадии разработки)

Попробуйте систему инвентаря от Gersande first

Учебник по карте подземелий - помогает с базовым пониманием - https://www.youtube.com/watch?v= lPcI784mTh0

Нижний колонтитул

https: // louisemclennan.wordpress.com/2016/10/18/adding-a-footer-in-twine-2harlowe/

Отображение информации на боковой панели

https://www.reddit.com/r/twinegames/comments/7b1o6c / simple_sidebar_for_harlowe /

https://gist.github.com/avramovic/ba9832e58b8ee91f9323bc5cb9a6df07

Несколько полезных советов

https://blogs.stockton.edu/A-Tex15/ -Sheet.pdf

Игровой проект Интересное царство

https: // www.reddit.com/r/twinegames/comments/ais726/how_could_i_use_twine_to_build_a_game_like_reigns/

Индикатор прогресса (сахарный кубик)

https://www.reddit.com/r/twinegames/4000/news/twinegames/comments/news Шпагат сентябрь 2020

Добавление новых функций на основе отзывов пользователей - важный шаг в нашем процессе в Twine. Этой осенью у нас есть несколько модификаций и корректировок инструментов, которые ученики, родители и сотрудники уже знают и любят.

Класс и групповой диалог и канал уведомлений

Лента была обновлена, и теперь ее внешний вид стал проще для всех и стал более доступным для молодых студентов:

  • Ответ и подобные варианты всегда видны и представлены значками, а не текстом.
  • Все остальные параметры доступны в раскрывающемся меню.
  • Цепочки беседы имеют стиль, заключающийся в отступе ответов и добавлении тонкой горизонтальной линии.
  • Отметка времени теперь отображается рядом с именем человека. Дату и время можно увидеть, щелкнув или нажав на метку времени.

Уведомления

В то время как родители могли видеть уведомления при входе в систему в течение некоторого времени, преподаватели школы теперь будут иметь такую ​​же возможность. Учителя по-прежнему будут получать уведомления о сообщениях независимо от изменений их настроек уведомлений, но теперь они также могут включить уведомления для следующего:

  • Ответов и лайков на мои сообщения (группы и классы)
  • Оценок, прокомментированных
  • Срок сдачи
  • Напоминание календаря класса
  • Предстоящие испытания
  • Дайджест
  • Напоминание группового календаря
  • Активность в ленте курса, сообщения, ответы
  • Активность ленты группы, сообщения, ответы

Эти настройки можно обновить или изменить в любое время, перейдя в настройки своей учетной записи.

Непрочитанное отслеживание доказательств, обучающих историй, портфелей

Учащиеся, родители и учителя будут видеть непрочитанный элемент, содержащий доказательства, историю изучения и элементы портфолио, чтобы привлечь внимание к новым материалам или комментариям, которые еще не были прочитаны.

Для учителей количество отображается вверху:

В то время как ученики и родители видят счетчик на боковой панели:

Повышение посещаемости

Усовершенствовано представление учащихся и родителей о посещаемости, чтобы предоставить им доступ к годовому отчету о посещаемости и списку опозданий, пропусков и других пропусков, таких как школьные мероприятия.Отчет дает учащимся и родителям более четкое представление о структуре посещаемости по классам, периодам и дням недели. Хотя годовой отчет обеспечивает лучшую визуализацию посещаемости, никакие дополнительные данные не предоставляются ни ученику, ни родителю. Сводный отчет о посещаемости доступен, щелкнув Общий итог на панели Классы.

Фильтр инцидентов посещаемости и автобусных маршрутов

На страницу происшествий с посещаемостью добавлен фильтр автобусного маршрута.Фильтр включает

Служба учета рабочего времени

для создания планового отсутствия или опозданий на основании маршрута автобуса. Информация о маршруте автобуса предоставляется Информационной системой для студентов.

Конструктор контента показать прогресс

Конструктор контента - это место, где учителя выстраивают свои уроки и развивают поток материалов, к которым учащиеся должны получить доступ, и действий, которые необходимо выполнить. Этот инструмент позволяет учителям как при очном, так и при интерактивном обучении предоставлять учащимся реальный контент.

Теперь конструктор контента позволяет учителям отслеживать, какие страницы и фрагменты контента учащиеся просматривали и с которыми взаимодействовали, давая учителям больше информации о том, как их ученики используют Twine для завершения своей работы или получения дополнительной помощи по сложным концепциям. Отчет также показывает реакцию учащихся на содержание, поэтому учителя могут быстро сформировать оценку работы учащихся.

Встроенное содержимое заметок и журналов

Теперь, когда у учителей есть контент со следующих сайтов, его можно встраивать и воспроизводить прямо в Twine, вместо того, чтобы требовать от учащихся щелкать ссылки или перемещаться в другом месте:

  • YouTube
  • Vimeo
  • SlideShare
  • SoundCloud
  • Google Документы

Онлайн-тесты

Сейчас, когда онлайн-тестирование используется чаще, чем когда-либо, учителя теперь имеют возможность изменять количество пересдач для конкретного учащегося.Нажимая на ячейку с заданием в журнале успеваемости учащегося, учителя могут увеличить количество попыток, разрешая учащиеся технические проблемы или пересдавая тесты для отдельных учащихся по мере необходимости.

Перспектива и мой график работы

Этот график полон полезной информации и теперь был переработан для облегчения просмотра и добавления возможности увеличивать и уменьшать масштаб, а также загружать график для просмотра в автономном режиме.

Мои студенты Zoom и приглашения в группы

Самый быстрый и лучший способ для учителей общаться с учениками и родителями - это

.

через класс.Однако учителя просили создать для своих учеников небольшие рабочие группы. Учителя очень маленьких учеников больше общаются с родителями и попросили способ пригласить подмножество или надмножество родителей в группу.

Увеличенное масштабирование «Мои ученики и родители» было улучшено, чтобы учителя могли приглашать своих учеников или их родителей в существующую группу, где учитель является модератором. Щелчок по значку шестеренки позволяет учителю выбирать людей, а в раскрывающемся меню появляется опция «Пригласить в группу» и «Удалить из группы».

Увеличения «Мои родители» и «Мои ученики» включают список родителей и учеников, которых в настоящее время преподает учитель. Возможность создавать группы и приглашать учеников и родителей в группы была частью Twine с 2011 года. Раньше учителям приходилось искать и добавлять людей по одному. Добавление возможности приглашать учащихся и родителей с помощью Zoom «Мои учащиеся» и «Мои родители» помогает учителям выбирать учащихся и родителей быстрее, а в случае схожих имен - с большей точностью.

Средство выбора группового приглашения

Раньше при приглашении людей в группу открывался Group Zoom, и модератор выбирал группу, в которую они хотели бы пригласить людей. В этом выпуске список групп отображается в диалоговом окне «Пригласить / добавить в группу».

Группы мониторов и массовые дополнения

Студентов можно добавить в группы мониторинга с помощью Zoom студентов. При добавлении студентов в группу «Монитор» диалоговое окно «Пригласить / Добавить в группу» автоматически удаляет кнопку «Пригласить» и включает только кнопку «Добавить».Учащиеся не знают, что они принадлежат к группе «Монитор», поэтому необходима только кнопка «Добавить». При приглашении преподавателей присоединиться к группе наблюдателей доступна опция «Пригласить». Кнопка «Пригласить» дает преподавателям возможность принять или отклонить групповое приглашение.

Базы знаний группы

До этого обновления группы использовали специальную функцию под названием База знаний для загрузки информации. Теперь, для простоты использования и непрерывности, группы будут иметь тот же конструктор контента, что и классы.Существующие базы знаний будут автоматически преобразованы в систему построения контента, а в новые группы, продвигающиеся вперед, будет включен конструктор контента.

Новое сообщение Опция «Отправить»

Теперь люди могут выбирать между двумя способами отправки сообщения - нажатием кнопки «Отправить» или нажатием Enter для отправки. Добавление этой опции выравнивает Twine с растущим списком продуктов, которые включают эту опцию. Значение по умолчанию остается неизменным, пока не будет изменено пользователем.Щелкните или коснитесь трех точек, чтобы изменить настройки.

Мобильные клиенты и бейджи

Новое мобильное приложение для iOS доступно в App Store. Новая версия поддерживает уведомления о бейджах. В настройках устройства коснитесь приложения и включите уведомления о значках.

Текущая версия приложения для Android поддерживает значки. Перейдите в Настройки, выберите приложение и включите значки значков приложений.

Уведомления устанавливаются путем перехода в Настройки учетных записей> Уведомления.Чтобы видеть уведомления о бейджах, включите «Мобильный» в список опций «Уведомлять о действиях через:». Включение обоих параметров даст пользователям уведомление о значке на значке приложения и список конкретных уведомлений под колокольчиком уведомлений на панели навигации. Уведомления находятся в настройках учетной записи.

Если в настройках устройства включены значки, а в настройках учетной записи включены мобильные уведомления, в приложении появится уведомление о значке.

Отслеживание вещей в Twine

Сегодня мы собираемся узнать обо всех способах, которыми ваша игра Twine может реагировать на выбор вашего читателя, в том числе «запоминать» информацию от одного отрывка к другому и делать форму вашего текста зависимой от того, какой выбор читатель сделал.

Мы собираемся поговорить о макросах , переменных и функциях .

Макросы и переменные

«Макрос» - это фрагмент предварительно определенного кода, который вы бесплатно получаете с Twine. Помимо прочего, макросы позволяют хранить дополнительную информацию в вашей игре за кулисами, а затем изменять способ отображения вашей истории на основе этой информации.

Макросы записываются так:

  <<что-то>>  

... т.е. две угловые скобки, окружающие что-то, где something - это имя макроса, который вы хотите использовать. (В некоторых макросах в скобках заключена другая информация, как мы увидим ниже.) Обратите внимание, что макросы - это , а не HTML-теги! Они работают только в Twine, а не на старых веб-страницах.

Макросы: ввод текста и печать

Первый макрос, о котором мы поговорим, - это <> , который позволяет вам предложить читателю ввести что-нибудь. Затем вы можете взять то, что они напечатали, и использовать это в другом отрывке.Вот небольшая игрушечная игра Twine, которую я сделал для иллюстрации:

Демонстрация ввода текста

А вот как это выглядит при игре:

Демонстрационная анимация ввода текста

Как видите, текст, который я набрал в первом отрывке, оказывается встроенным во второй отрывок! Довольно круто. Но как это работает? Что ж, взгляните на исходный код отрывка Start . Он содержит следующее:

  << textinput $ player_name [[Greetings]] >>  

Это выглядит сложным, поэтому давайте разберемся с этим.Слово textinput указывает Twine, что мы хотим использовать макрос textinput , который вызывает появление на экране поля ввода текста. Однако макросу textinput требуется немного больше информации для выполнения своей работы.

Во-первых, читатель собирается ввести текст, и мы хотим использовать этот текст позже. Нам нужно дать этому тексту какой-то дескриптор или имя, чтобы мы могли ссылаться на него позже. Имя, под которым значение известно в Twine, называется «именем переменной».«В данном случае $ player_name - это имя переменной. (Мы могли бы выбрать любое имя, какое захотим - оно просто должно начинаться с $ и содержать только буквы, цифры и символы подчеркивания.)

Во-вторых, читателю нужно перейти к другому отрывку, когда он щелкнет кнопку рядом с текстовым полем. Название отрывка, на который нужно сделать ссылку, заключено в квадратные скобки. И да, это действительно похоже на звено шпагата! Вы даже можете изменить текст на кнопке, используя синтаксис вертикальной черты, как и в случае ссылки.Например, этот код изменит текст на кнопке с «Приветствую» на «Нажми меня!».

  << textinput $ player_name [[Щелкните меня! | Приветствую]] >>  

В целом, вы можете прочитать макрос следующим образом: «Привет, Twine! Создайте поле ввода текста. Что бы ни вводил читатель, запомните его в переменной с именем $ player_name . О, и когда читатель нажимает кнопку, отправьте их в отрывок с именем Привет, . Спасибо! "

Отображение значения переменной

Конечно, просто поместить то, что игрок ввел в переменную, мало что даст.На самом деле нам нужно сделать что-то с этой переменной. Twine имеет ряд макросов для управления переменными и изменения действий игры в зависимости от значения переменной. Самый простой из них - <> , который вы используете так:

  << print $ имя_переменной >>  

... замена $ имя_переменной на имя переменной, которую вы хотите отобразить. В приведенном выше примере мы указали макросу <> использовать имя переменной $ player_name , поэтому мы поместили

  << print $ player_name >>  

... в отрывке Привет, . Это приводит к тому, что любое значение, которое мы ранее сохранили в переменной $ player_name , будет включено в текст отрывка.

УПРАЖНЕНИЕ: создайте игру Twine, которая задает читателю несколько вопросов о себе, один за другим. (Например, «как вас зовут», «какой у вас цвет волос», «придумайте число от одного до пятнадцати» и т. Д.) В последнем отрывке отобразите всю информацию, введенную читателем.

Подробнее о макросе <> здесь и о макросе <> здесь.

Установка переменных

Макрос <> - лишь один из многих способов добавить переменные в наши игры. Иногда мы хотим создать свои собственные переменные и установить для них значения, которые мы сами себе представляем, а не читатель. Мы можем сделать это с помощью макроса <> . Синтаксис макроса <> выглядит следующим образом:

  << установить для $ имя_переменной значение >>  

... где $ имя_переменной (снова) - это имя, которое мы выбираем для переменной, а значение - это какое-то значение, обычно либо число (например, 5 ), либо строка текста (например, "Мать сказал, что будут такие дни »). (Подробнее о различных типах значений ниже.)

Вот скриншот простой игры Twine, в которой используется макрос <> .

Индивидуальная викторина

Эта игра представляет собой простую викторину на личность.В зависимости от того, какой цвет вы предпочитаете, игра устанавливает для переменной $ личность одно из двух значений, а затем отображает результат в последнем проходе. Вот пример прохождения:

Прохождение викторины личности

Здесь вы можете увидеть использование <> для ручной установки переменной на определенное значение, в данном случае «заслуживающий доверия» или «кокетливый» . <> происходит, когда читатель нажимает на отрывок, в котором он встречается; переменная остается установленной на все время прохождения.

Различные виды ценностей

Макрос <> позволяет устанавливать переменные для различных типов значений.
В приведенном выше примере значение, которое мы установили для $ индивидуальность , равняется некоторому значению, называемому строкой . Строки содержат «цепочки» символов, и это то, что вы хотите использовать для любой текстовой информации, которую хотите сохранить. Когда вы создаете строковое значение, вы должны заключить его в двойные кавычки "как это" .

Макрос <> также может устанавливать числовых значений , например 5 или 19,42 . Когда вы пишете число, вам не нужно включать кавычки.

Разница между этими двумя типами значений - строками и числами - станет более очевидной позже, когда мы будем говорить о выражениях. А пока просто отбросьте идею, что это две разные вещи.

УПРАЖНЕНИЕ: создайте игру Twine, в которой <> - это переменная $ для читателя, в зависимости от того, какой из нескольких проходов он выберет в игре.Все отрывки должны вести к отрывку «Игра окончена», в котором отображается переменная $ .

Изменение значения переменной

Вы можете изменить переменную на новое значение после первоначальной установки значения. Вы можете использовать эту возможность для отслеживания прогресса читателя в вашей истории с течением времени. Чтобы изменить значение переменной, просто снова используйте макрос <> . В одном отрывке вы можете сначала установить переменную так:

  << установить для $ favourite_color значение "красный" >>  

... а затем в другом отрывке:

  << установить для $ избранное_color значение "синий" >>  

Переменная $ favourite_color теперь будет «синим» до конца истории (или пока ваша история снова не изменит свое значение!). Вот пример игры, которая изменяет переменную, отслеживающую уровень голода читателя, в ответ на сделанный им выбор.

Голодная игра

А вот как это выглядит, когда вы играете в него:

Голодные игры

По мере прохождения этой игры ваш «уровень голода» будет меняться в зависимости от того, сколько торта вы решите съесть.Как это работает? Сначала мы устанавливаем переменную $ hunger_level на "голодный" в отрывке Start . В отрывке The Food Room мы отображаем $ hunger_level с макросом <> , а затем связываемся с несколькими новыми отрывками. Затем каждый из этих отрывков ссылается на другой отрывок; в этих отрывках используется <> для изменения значения переменной. Когда читатель возвращается к отрывку The Food Room , он отражает новое значение, присвоенное другим отрывкам.

Изменение значения переменной в зависимости от ее текущего состояния

Обычно требуется изменить значение переменной в зависимости от текущего значения - скажем, например, вы отслеживаете счет игрока. Вы можете захотеть, чтобы увеличили (или уменьшили) оценку пользователя на некоторую величину, без необходимости устанавливать значение на какое-то точное число.

В Twine есть простой способ сделать это, используя выражений. «Выражение» - это некоторая комбинация значений, переменных и операторов, которую компьютер проверяет, а оценивает , создавая одно значение.Подробнее о выражениях мы поговорим ниже (что это такое, как они работают и правила их объединения). Но пока вот как написать выражение, которое заставляет макрос <> увеличивать переменную на единицу.

Допустим, вы начинаете один отрывок с этого кода:

  << установить значение $ 0 >>  

Если вы хотите увеличить значение в $ score на 1, вы можете поместить этот макрос в другой отрывок:

  << установить $ score в $ score + 1 >>  

Значение $ score + 1 в приведенном выше коде является "выражением", о котором идет речь: по сути, это инструкция для компьютера, чтобы вычислить значение переменной $ score с добавленным к нему 1 . .

Вот пример игры Twine, в которой количество «виджетов» увеличивается каждый раз, когда игрок посещает определенный проход.

Виджет игры

Переменная $ widget_count получает значение 0 в переходе Start . Каждый раз, когда игрок нажимает на отрывок Take widget , запускается следующий макрос:

  << установить для $ widget_count значение $ widget_count + 1 >>  

Этот макрос увеличивает значение в $ widget_count на единицу.Когда переменная <> ed в отрывке Showroom , вы можете видеть, что переменная была изменена.

Вот как это выглядит в действии:

Виджет игровой анимации

Вы можете заменить + в приведенном ниже выражении на - , если хотите, чтобы значение уменьшило на единицу вместо увеличения. Вы также можете изменить число: если вместо 1 поставить 20 , значение увеличится на двадцать вместо единицы.Попробуйте!

Принятие решений с помощью

<>

На данный момент мы знаем, как устанавливать переменные, печатать переменные и как изменять значение переменной после того, как оно было установлено. Теперь мы собираемся узнать, как заставить наши истории Twine делать разные вещи в зависимости от значения переменной.

Макрос <> / <> проверяет, соответствует ли значение в переменной определенным критериям. Если это так, то отображается текст (и другая разметка) между <> и <> .Если это , а не , то ничего не происходит.

Самый простой способ использовать <> / <> - с именем переменной после , если :

  << if $ player_has_key >> У вас есть ключ! <>  

Например, следующий код отобразит «У вас есть ключ!» только если переменная $ player_has_key была установлена ​​в значение с макросом <> ранее.(Технически это происходит, если для переменной установлено значение, отличное от 0 или пустой строки "" ; полная информация здесь.)

Вот игра Twine, в которой используется макрос <> / <> для отображения фрагмента текста в отрывке, только если игрок посетил другой отрывок:

Кот времени

Здесь вы можете видеть, что вещей отрывок <> от $ wear_crystal_specs до 1 , когда читатель посещает отрывок.Когда игрок возвращается к Start , появляется ранее скрытый фрагмент текста (ссылка на cat ), позволяя читателю завершить рассказ. Вот анимация, показывающая, как это происходит:

Cat of Time - прохождение

<>

В приведенном выше примере формулировка немного неудобная: читателю предлагается пройтись по их вещам, чтобы найти хрустальные очки, даже если он уже их носит! Это не совсем так.В идеале мы хотели бы иметь способ сказать что-то вроде: «Если установлена ​​переменная $ wear_crystal_specs , то сделайте это. В противном случае сделайте что-нибудь еще».

Twine предоставляет макрос для выполнения таких действий, он называется <> . Вот как это используется:

  << if $ player_has_key >> У тебя есть ключ! <> Тебе нужен ключ. : (<>  

В приведенном выше коде будет отображаться текст У вас есть ключ! , если установлена ​​переменная $ player_has_key .В противном случае отображается Вам нужен ключ. :( .

Вот модифицированная версия отрывка Start из примера в предыдущем разделе, в котором <> используется только для приглашения читателя осмотреть свои вещи, когда они еще не носят хрустальные очки:

Кот времени, улучшенный

А вот как выглядит прохождение (обратите внимание, как кажется, что отрывок в Start изменился!)

прохождение Cat of Time, улучшенное

Более сложные выражения с операторами

Ладно, теперь готовим на газе.Но давайте сделаем еще один шаг. Допустим, мы хотим создать рассказ, в котором читатель начинает с пяти монет, а затем тратит монеты одну за другой. На этом этапе мы хотим, чтобы игра остановилась и отобразил другой отрывок, сообщающий игроку, что он потратил все свои монеты.

Разумная просьба! У нас просто будет переменная с именем $ coin_count , которую мы от <> до 5 в отрывке Start , а затем получим еще один отрывок, в котором мы <> переменная на единицу меньше, чем ее текущее значение.Затем мы проверим, достигло ли это значение нуля, с помощью оператора <> . Простой! Кроме ...

Однако мы не можем добиться этого с помощью только тех инструментов, которые мы использовали до сих пор. Нам нужно проверить не только, установлена ​​ли переменная $ coin_count , но и содержит ли она конкретное значение . Для этого нам нужно узнать о обновке: операторов .

Операторы, которые мы рассмотрим в этом разделе, позволяют нам выполнять тест, сравнивая два значения по отношению друг к другу - например, проверяя, два значения или равны, или одно значение больше другого. .Мы говорим, что выражение «успешно» или «возвращает истину», если тест описывает фактическое положение вещей, и что оно «терпит неудачу» или «возвращает ложь» в противном случае.

Такие операторы включают в себя два значения: одно записывается слева от оператора, а другое справа от него. (Под «значением» здесь я подразумеваю либо переменную, содержащую значение, либо значение, которое вы вводите напрямую, не присваивая его переменной.)

Принцип работы таков: вы помещаете оператор и оба значения сразу после , если в макрос <> .Макрос <> отобразит свой текст, если сравнение «выполнено успешно».

Оператор, который вы будете использовать чаще всего, - это, вероятно, - , который проверяет, равны ли два значения друг другу. Вот как это выглядит в макросе <> :

  << if $ coin_count is 0 >> У вас закончились монеты! <>  

В приведенном выше коде отобразится текст У вас закончились монеты! , если значение $ coin_count равно 0 .

Итак, напишем историю!

Игра на блошином рынке

Вот важные детали:

  • В Start мы инициализируем $ coin_count как 5 .
  • Все ссылки на блошином рынке ведут к Купить . При покупке Buy мы делаем две важные вещи:
    • Сначала мы проверяем, остались ли у читателя монеты с <<, если $ coin_count равно 0 >> . Если счетчик равен нулю, мы знаем, что читатель потратил все свои монеты, и отображаем сообщение «игра окончена».
    • Затем в <> мы используем <> , чтобы уменьшить количество монет в распоряжении читателя: << установите $ coin_count в $ coin_count - 1 >> .
  • В блошином рынке мы отображаем количество монет, оставшихся у игрока: <> .

УПРАЖНЕНИЕ: есть еще один макрос <> в Flea Market , который определяет, будет ли отображаться s после слова coin .Опишите в прозе, как этот макрос выполняет свою работу.

Подробнее о выражениях

Больше логических операторов

Оператор - это проверок, чтобы убедиться, что значение слева от оператора совпадает со значением справа. Но есть ряд других операторов, которые мы можем использовать! Изучение того, как использовать эти операторы, откроет новые возможности для интересных правил и процедур в ваших историях. Вот список:

  • равно : истина, если левое значение равно правому значению.
  • neq : истина, если левое значение НЕ равно правому значению ( neq сокращенно для не равно ).
  • > : истина, если левое значение больше правого.
  • <: истина, если левое значение меньше правого.
  • > = : истина, если левое значение больше или равно правому значению.
  • <= : истина, если левое значение меньше или равно правому значению.

Так, например, чтобы проверить, имеет ли переменная $ player_name какое-либо значение , отличное от Josephine, вы можете поместить в свой код следующий макрос:

  << if $ player_name neq "Josephine" >>
    Эта мадлен предназначена только для Жозефины! Уходите!
<>  

Вы также можете комбинировать выражения с помощью операторов и и или . Оператор и принимает два выражения, одно слева, а другое справа, и считается "истинным", если оба выражения истинны.Оператор или аналогичным образом принимает два выражения и считается «истиной», если либо левое выражение истинно, либо правое выражение истинно (или оба). Выражения по обе стороны от и и или должны быть заключены в круглые скобки.

Так, например, чтобы текст отображался только в том случае, если у читателя пять монет И что их зовут "Роберт":

  << if ($ player_name - "Роберт") and ($ coin_count> = 5) >>
    Вы Роберт, и у вас достаточно монет, чтобы купить этот великолепный
    и волшебный меч.<>  

Для отображения текста, если у игрока 0 или 100 очков:

  << if ($ оценка 0) или ($ оценка 100) >>
    Вы либо действительно хороши в этой игре, либо очень плохо играете в нее.
<>  

Наконец, оператор , а не берет выражение прямо вправо и считается «истиной», если выражение «ложь», и «ложью», если выражение «истина». Вы можете использовать это, чтобы проверить, если при определенном условии , а не , получит:

  << если нет ($ оценка 0) >>
    У вас больше или меньше нуля! Молодец.<>  

Удаление лишних пробелов

Возможно, вы заметили, что каждый раз, когда мы используем макрос, в обработанном выводе появляется какое-то странное лишнее пространство. Это происходит потому, что Twine считает новые строки внутри макроса (то есть после >> ), даже если макрос ничего не отображает (например, если условие <> неверно) . Например, такой код:

  Вот текст раньше.<< если $ player_name - "Sandra" >>
Вы Сандра.
<>

А вот и текст после.  

... отображается так, если вы поместите что-то другое, кроме Sandra в качестве значения $ player_name :

Лишний пробел

Что еще хуже, даже если условие макроса <> истинно , у нас все еще есть лишние пробелы!

Лишний пробел, продолжение

С эстетической точки зрения это довольно неприятно.К счастью, есть способы исправить это.

Один из способов исправить это - просто удалить как можно больше новых строк, поместив макрос <> напротив другого текста:

  Вот текст раньше. << if $ player_name is "Sandra" >>

Ты Сандра. <>

А вот и текст после.  

Это нормально (попробуйте!), Но это немного сбивает с толку, потому что макрос <> находится в странном месте.В идеале мы хотели бы иметь возможность сохранить пробелы в нашем коде как средство сохранения ясности, при этом избегая появления нежелательных пробелов.

Другой способ сделать это - использовать символ \ (обратная косая черта). Если вы поместите этот символ в конец строки, он укажет Twine не отображать новую строку в визуализированном выводе:

  Вот текст раньше.

<< если $ player_name - "Sandra" >> \
Вы Сандра.

<> \
А вот и текст после. 

Если у вас есть несколько макросов, которые вы хотите включить в свой код без введения нежелательных пробелов, вы можете использовать тег <> . Макрос <> , который инструктирует Twine игнорировать новые строки до тех пор, пока не встретит <> . Например, чтобы включить несколько макросов <> без большого количества пробелов:

  <>
<< установить $ сыр на 1 >>
<< установите для $ room_title значение "Вестибюль" >>
<< установите для $ current_trouser_type значение "Denim" >>
<>  

Подробнее о макросе nobr.

Установочные звенья

Мы потратили много времени на создание отрывков, которые служат только одной цели: использовать макрос <> для установки переменной на определенное значение, а затем перейти к другому отрывку. Оказывается, это очень распространенная вещь, которую нужно сделать - настолько распространено, что в Twine есть ярлык, который позволяет вам устанавливать переменную прямо внутри ссылки! Этот метод называется «установщик ссылки» и выглядит так:

  [[Текст ссылки | PassageName] [$ variable = value]]  

... где Текст ссылки - это текст, который должна отображать ссылка, PassageName - это отрывок, на который должна перейти ссылка, $ variable - это имя переменной, которую вы хотите установить, а значение - это значение, которое вы хотите установить для переменной.

Используя установочные ссылки, мы можем сократить наш Шпагат для проверки личности до двух отрывков:

Индивидуальная викторина с установочными ссылками

Значение , которое вы задаете переменной, может само быть выражением.Вот история Twine с одним проходом, которая позволяет вам нажимать и щелкать, чтобы увеличить число, без необходимости повторного прохождения. Обратите внимание на синтаксис в ссылке установщика:

Игра Twine Clicky

Подробнее о сеттерах ссылок.

Функции

У

Twine есть еще один способ привнести интересное поведение в ваши истории: функции. «Функция» - это небольшой фрагмент кода, определенный Twine за кулисами, который вы можете использовать в своем коде Twine, как если бы это было значение или выражение.О некоторых из них мы поговорим ниже.

либо ()

Функция либо () принимает в скобках ряд значений, разделенных запятыми. Когда вы играете свою историю, Twine случайным образом выбирает одно из этих значений. Вы можете использовать это, чтобы добавить немного цвета в свои игры:

  Дождь льется из << принта ("шифер", "камень", "мрачный") >>
небо.  

... или чтобы произошло что-то случайное:

  << установить $ player_fate в любое ("смерть", "счастье", "фондю") >>
<< если $ player_fate - "смерть" >>
    Вы умираете окончательно и мучительно.<< иначе, если $ player_fate - "счастье" >>
    Вы живете долго и счастливо.
<< иначе, если $ player_fate - "фондю" >>
    Вы устраиваете вечеринку с фондю со всеми своими ближайшими друзьями.
<>  

посетил ()

Функция visit () может сказать вам, сколько раз читатель посещал определенный отрывок в игре. Просто введите название отрывка, который вы хотите проверить, в круглых скобках (и в кавычках):

  Вы посетили сырный магазин << распечатать посещение ("Сырный магазин") >> раз. 

Эту функцию также можно использовать в макросах <> , чтобы принимать решения на основе того, посетил ли читатель конкретный отрывок:

  << при посещении ("Университет")> 0 >>
    Вы были в университете, поэтому знаете все, что вам нужно знать
    об интерактивном тексте.
<>  

предыдущая ()

Функция previous () вычисляет имя последнего отрывка, который посетил читатель.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *